martedì 2 marzo 2010

Warrior Tank in una Istanza: fare il proprio dovere e sperare che anche gli altri facciano altrettanto...

Vabbé il titolo è un po' lunghetto, ma mica sono un telegrafista!
Dopo il post di ieri m'è venuto in mente che in giro ci sono un sacco di guide forbite e ben scritte con auliche disquisizioni su cosa fare e cosa non fare. Poi però quando sei lì non sai mai chi cavolo attaccare per primo, qual'è il tuo ruolo e se chi sta lì con te sa qual'è il proprio.
A me è capitato spesso, l'Hunter che vuole tankare o il prete Shadow che vuole fare l'healer o il Mage che è convinto che può sparare quello che vuole tanto ci sei tu che stai lì per salvarlo (quando invece sei focalizzato su quel prete Shadow che pretende di fare l'healer e preghi che non proferisca parola in chat perché lo sai già questo attirerà su di lui tutti i mob del Dungeon a chilometri di distanza..).

Chi attaccare per primo?
Se selezionate i mob vi accorgete immediatamente di una cosa: alcuni hanno la barra del Mana ed altri no. Generalmente si attaccano questi col Mana e vi consiglio di mirare per primi a quelli che nel nome hanno termini come Witchdoctor, Shaman, Priest o similari. Il motivo è presto detto: probabilmente sono quelli che fanno healt agli altri mob; probabilmente sono quelli che sparano i colpi a distanza più potenti; probabilmente sono quelli che hanno la resistenza minore.

Lo scudo è importante.
Lo scudo non è passivo: è usabile come arma, nei Warrior Tank. Non solo infligge danni non indifferenti, ma soprattutto può stordire e silenziare gli avversari. Una delle prime tecniche di lotta che ho imparato è 4-5 colpi di Sunder Armor/Devastate (dipende dal livello) ed uno Shield Slam. Attira l'attenzione del mob e fa danno.

Countdown: un vero problema...
Tanti nel party sono convinti che avete millemila modi differenti di fare aggro... fosse vero...
Oltre al Taunt, che può interessare fino mob entro le 30 yards, avete Demoralizing Shout, anch'esso applicabile entro le fatidiche 30 yards, Challenging Shout, impiegabile solo su un'area di 10 yards. A questo si aggiunge il Thunder Clamp, che per quanto potenziato è piuttosto blando, ma colpisce più avversari insieme e soprattutto lo Shockwave, molto più utile ed in grado di stordire per alcuni secondi più avversari contemporaneamente. Il problema di tutta questa roba è uno solo: una volta lanciati dovrete aspettare che si ricarichino.

Ergo se qualcun'altro nel party ha lanciato un colpo molto potente sarà abbastanza improbabile che voi possiate attirare nuovamente un singolo specifico mob se siete impegnati con un intero gruppo. Sarete costretti ad usare una delle tre run a vostra disposizione: probabilmente Intervene.

Aggro e Threat.
Se ad essere attaccato è l'Healer, fiondatevi senza esitazione! L'healer, per quanto infame possa essere, è la vostra unica salvezza, pure quando vi casta un mob con un colpo Shadow e vi domandate perché si sia voluto suicidare...
Se è uno dei DPS a distanza... cavoli suoi! Fregatevene. Non per cattiveria, ma Priest Shadow, Mage, Warlock ed Hunter hanno dei colpi che possono surclassare qualsiasi colpo voi infliggiate ad un avversario e dovrebbero trattenersi dal lanciarli, non prima che voi ed i DPS da danno ravvicinato non abbiate creato abbastanza ferite da aver ridotto sensibilmente la vita dell'avversario.
Le stesse classi sono però dotate anche di colpi che possono infliggere pochi danni, ma ad intervalli più ristretti di quanto fareste voi, col risultato, non indifferente che i tempi di Speed possono incrociarsi e tenere gli avversari sempre sotto pressione.
Quello che vi permette di fare aggro è il threat: ci sono parecchie Addons che vi permettono di misurarlo. Dovete essere entro i primi due a generarne. Se un Rogue ne fa più di voi, non stupitevene, se siete al terzo posto su 5 giocatori, siete un pessimo tank. Sappiatelo. Le quest vi possono aiutare. Il segreto del Threat è nella statistica Attack Power: ecco perché va curata Forza.

Danno ad area.
A questo si aggiungono i danni ad area. Un Warrior fa ben poco: oltre al già citato Thunder Clump (un po' troppo sopravvalutato), si possono intendere in tal senso anche lo Shockwave e il Demoralizing Shout. I Mage Fire o Frost e, limitatamente, i Death Knight Unholy sono i più utili in questo tipo di attacco.
Portate i mob al centro dell'area interessata dal danno ad area e piazzatevi lì: i colpi come Death and Decay e similari sono utili per infliggere danni costanti e con i gruppi di avversari sono un'autentica manna.

Heroic
Una delle cose che più spesso vengono dette è che basta avere 540 di Defense per poter fare il Tank in Heroic. Come no... provateci!
Diciamo che è anche vero, ma non è in realtà questa la statistica che vi deve più interessare. In realtà per sopravvire ad un Dangeon Heroic vi serve tra 35.000 e 40.000 di healt. Avete letto bene. E se riuscite ad avere altrettanto di Armor, tanto di guadagnato, perché ammortizzerete circa il 50% dei colpi. Questo aggiunto ad un altissimo Attack Power vi garantirà di non crepare. Mi è capitato, con Milktoast come DPS, di vedere il tank sopravvivere a tutto il party insieme all'healer ed accoppare il Boss finale, che magari disponeva ancora di un 100.000 punti di vita.

Magari una delle prossime volte, diamo uno sbircio ai Tier.

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