sabato 6 marzo 2010

Lavorare: che professione si sceglie un Tank?

Una cosa che tutto sommato ho sempre trovato piuttosto arbitraria è la pretesa che una Classe di NPC dovrebbe scegliersi specifici lavori anziché altri.


Trovo la cosa piuttosto complessa: va detto inanzi tutto che la scelta è più che altro da farsi in base alla razza piuttosto che in base alla classe. Un Elfo del Sangue avrà dei punti in più su Enchantement, un Dreneo su Jewelcraft, uno Gnomo su Engeneering, un Tauren in Herbalism.
Però va anche ammesso che forse ad un Tank è comodo essere fabbro, ad un Mago può essere utile fare incantesimi, un Rogue può trovare comodo essere ingegnere, uno Shaman produrre pozioni rigeneranti.

Facciamo due esempio con i miei NPC di alto livello: Ruhspho e Milktoast. Entrrambi Orc ed, in teoria, entrambi Tank; il primo è Warrior Protection, il secondo è un Death Knight Dual Spec Frost/Blood.

Ruhspho ha classicamente e bellamente scelto di fare il fabbro: ha scelto Mining per trovarsi le materie prime e poi Blacksmith. Quest'ultima professione ha una caratteristica: ad un certo punto si specializza, cioè viene richiesto al giocatore di scegliere che tipo di Blacksmith vuole diventare, se Weaponsmith (e quindi creare principalmente armi) o Armorsmith (e quindi creare armature). Ruhpsho, su consiglio di un amico, ha scelto l'attività dell'armaiolo. Arrivati ad un certo livello viene nuovamente richiesto di fare una scelta: ci si vuole specializzare ulteriormente nella creazione di Mace, Sword o Axe? La scelta è caduta sulle Mace perché Ruhspho è dotato dal livello 68 di tale arma ad una mano.
Le scelte sono fatte: ed il vantaggio? Beh a voler essere sinceri il vantaggio è minimo...
All'asta raramente riuscirete a piazzare molti pezzi Blacksmith, perché i drop e le quest possono offrire facilmente di meglio rispetto a quello che voi produrrete. Le armi (e quindi ritengo anche le corazze) che potrete produrre come Master Weaponsmith/Master Armorsmith richiedono tanto di quel materiale che vi conviene aspettare che qualcuno ne abbia veramente bisogno e ve le chieda esplicitamente.
Economicamente valido è invece il Mining: pacchetti di lingottini da 20 pezzi di un qualsiasi metallo si piazzano sempre abbastanza bene e velocemente all'Asta.
Per l'NPC il discorso è un po' diverso: un Tank può dotarsi sia di equipaggiamento ai medi livelli che di armi ai massimi, con giocattoli tutto sommato validi ai fini dei Dungeon, anche Heroic.
Infine fare Mining permette di avere un incremento passivo della Stamina, fondamentale per Tankare.

Milktoast è invece un esperimento: raccoglie erbette. Avete letto bene. Verduriere.
Il motivo è che l'altra professione è Inscription. In somma: un assiduo produttore di Glifi (che nessuno compra e che in pochi richiedono) e di cartigli magici di potenziamento (che tutti snobbano, tranne quando gliene applichi uno di Intelletto durante le Istanze all'Healer...).
Questa nuova professione permette di creare cose interessanti solo ad alti livelli: i famigerati incantesimi per gli spallacci (migliori di quelli ottenibili con la Reputazione) ed i mazzi di carte.
I libri richiedono un sacco di tempo, ma non valgono la candela: costano parecchio i materiali per crearli e non fornisco grandi vantaggi.
La cosa buona di Herbalism è una bella spell che permette di creare un allegro praticello fiorito che fornisce healt! Buttatela via!

In tutti i casi vige una regola fondamentale: ricordarsi che livello che hai, materiale che trovi. Ergo cercate di non rimanere in dietro con il lavoro, se vi riesce, o vi ritroverete a dover comprare all'Asta equipaggiamenti che magari potevate creavi da soli.

Per i frettolosi, link a due guide:

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