venerdì 10 giugno 2011

Cataclysm: Guida al tanking. Scegliere la razza da giocare.

Ve li ricordate i quattro disgraziati che avevo creato tempo fa per scrivere la mia guida al tanking?

Diciamocelo: non era affatto decollata, però i quattro sono ancora tutti lì.
Il problema, non indifferente, è che con l'avvento di Cataclysm, tante cose sono cambiate, non tanto nei dungeons che, tutto sommato sono rimasti quasi tutti invariati, quanto nelle quest e nell'accesso agli equipaggiamenti nel corso del gioco.
Ad esempio, quando li creai, i quattro avevano a disposizione solo la possibilità di guadagnare qualche moneta facendo le istanze, mentre ora, ai bassi livelli otterrebbero pezzi di equipaggiamento.
Che fare?

La proposta è presto fatta: accopparli e ricrearli, visto che, in definitiva non si va perder nulla. Anzi, forse ci si guadagna, sia in velocità sia in analisi, studiando un po' la strada del tank.

E se sfruttassimo anche le specialità razziali? Per lo meno per ciò che concerne il crafting ed il gathering?

Abbiamo a disposizione 4 classi e sei razze. Vediamo cosa offrono le varie razze che può farci comodo.

Alleanza
  • Umani: dispongono di una spell che gli permette di neutralizzare effetti di riduzione della velocità e di evadere dalle trappole; hanno un bonus su mazze e spade per l'incremento della Expertise di 3 punti; hanno anche un bonus per Spirit del 3% oltre ad un incremento del 10% della Reputation.
  • Nani: hanno una spell che gli permette di rimuovere avvelenamenti, dissanguamenti e malattie; hanno una resistenza al freddo che cresce col progredire del personaggio; hanno un incremento dell'Expertise di ben 5 punti se usano mazze; un incremento di 5 punti in Critical Hit rating se usano armi da fuoco e un bonus per Archaelogist.
  • Elfi della Notte: possono diventare invisibili, purché stiano fermi e non vengano individuati od attaccati nel caso abbiano generato Threath; hanno un bonus per ridurre ulteriormente la possibilità di essere individuati se invisibili; hanno la possibilità di ridurre del 2% la possibilità di venire colpiti (Hit) da attaccanti melee o ranged; hanno una resistenza del 2% dai colpi Nature (Hit); se muoiono hanno un incremento della velocità della loro anima del 75% (rispetto al 50% standard del gioco).
  • Gnomi: hanno una spell che gli permette di eliminare ogni effetto di riduzione dei movimenti; hanno un incremento del 5% del mana; hanno una riduzione del 2% dei danni subiti da spell Arcane (Hit) ed un bonus di 15 punti in Engineering.
  • Draenei: hanno una spell che permette di ricaricare il 20% dell'Healt del proprio Target; hanno una resistenza ai colpi Shadow (Hit) del 2%; hanno una spell passiva per l'incremento dell'1% dell'Hit rating ed un bonus di 5 punti in Jewelcrafter.
  • Worgen: gli ultimi arrivati hanno un bonus dell'1% in Critical Strike chance; hanno una riduzione del 15% dagli effetti di infezione e malattia ed una resistenza ai colpi Nature e Shadow; hanno un bonus di 15 punti in skinning e la possibilità di effettuare l'operazione di scuoiamento in 0.5 secondi in meno rispetto alle altre razze; a questo si aggiungono le spell inerenti la loro peculiare natura di licantropi: possono cambiare il loro aspetto da Worgen ad Umani e nel passaggio inverso la loro velocità aumento per 10 sec. del 40%; in più possono apprendere al 20° livello la capacità di aumentare la loro velocità del 100% (Mount).
Orda
  • Orchi: hanno una spell particolare, Blood Fury, che varia in base alla classe (nel caso di melee incrementa Attack Power moltiplicando per 4 quello a disposizione ed aggiungendo altri 2 punti, mentre per le altre classi hanno un bonus in Spell Power); gli effetti di stordimento hanno su di loro un effetto ridotto del 15%; aumentano del 5% i danni dei loro pet ed hanno un bonus di 3 punti in Expertise se usano asce.
  • Troll: hanno una spell che gli permette di aumentare la velocità di attacco (o di casting) del 20% per 10 sec.; hanno la capacità di rigenerare il proprio Healt del 10% più velocemente, anche in battaglia; hanno un bonus del 5% di danno in più verso gli animali (Beast); hanno un'abilità passiva che riduce gli effetti di riduzione di movimento e di limitazione delle parate (imparing) del 15%; hanno, infine, una specializzazione nelle armi da lancio a mano e ad arco con un incremento del Crit chance del 1%.
  • Tauren: questi giganteschi naturalisti hanno una spell che è in grado di stordire per 5 sec. fino a 5 avversari alla volta (una sorta di Thunder Clamp con un cooldown di 2 min. ed un casting di 0,5 sec.); hanno una linea di base di Healt incrementata del 5% ed hanno una resistenza ai danni Nature del 2% (Hit) oltre ad un bonus di 15 punti in Herbalism.
  • Non Morti: hanno una spell che rimuove ogni debuff di Paura, Sonno e Fascino istantaneamente (con un cooldown di 2 min.); hanno una resistenza ai danni Shadow del 2% (Hit); possono tramite una spell rigenerare se stessi fino ad un massimo del 35% (ma solo se c'è un corpo di un Umano o di un Non Morto entro 5 yarde) e sanno stare in apnea il 233% in più rispetto agli altri.
  • Elfi del Sangue: hanno una spell, Arcane Torrent, che garantisce loro di silenziare gli avversari intorno a loro per un raggio di 8 yarde e la durata di 2 sec. (questa spell nel caso di Death Knight o Rogue rigenera anche di 15 punti le Rune o l'Energy; ha un cooldown di 2 min.); hanno una resistenza del 2% a qualsiasi spell (Hit) ed hanno un bonus in Enchanting di 15 punti.
  • Goblin: questa razza ha forse le abilità più bislacche e curiose... possono saltare usando una spell che gli mette letteralmente i razzi ai piedi e possono usare la stessa abilità naturale per lanciare le proprie calzature contro l'avversario e farle esplodere (il danno è commisurato al livello del giocatore ed il cooldown delle due abilità è globale di 2 min., cioè usando una bisogna aspettare due minuti anche per usare l'altra); a questo si aggiunge un incremento passivo dell'1% della velocità di attacco e di lancio di spell; hanno un bonus di 15 punti in Alchemy; possono evocare un Hobgoblin per accedere alla banca ed hanno uno speciale sconto presso tutti i vendor di servizi legati alla Reputation (praticamente hanno voli scontati...).
Che dire? La scelta può basarsi molto su queste caratteristiche e sulle classi a disposizione per poter tankare, anche se, ovviamente, non è d'obbligo fare una scelta in base a queste.

Warrior: sia Umani, che Nani ed Orchi hanno dei bonus in Expertise se usano determinate armi, mentre i Troll hanno degli incrementi di autorigenerazione ed i Draenei hanno una spell per farsi healer da soli ed i Tauren hanno già naturalmente alcune caratteristiche dipiche del Warrior come la capacità di stordire od una Healt più alta. Tutte caratteristiche utili a questa classe.

Druid: sinceramente i più adatti sembrano essere i Tauren ed i Troll per usare la Bear Form, mentre i Worgen sembrano molto più adatti per la Cat Form e gli Elfi della Notte sembrano più degli Healer o dei Caster che dei Tank.

Paladin: sinceramente il bonus in Spirit ed in Expertise fa sembrare gli Umani davvero buoni per il Paladin Protection, purché ci si armi di spada o mazza. I Tauren (che con Cataclysm hanno avuto la possibilità di accedere a questa classe) hanno come detto prima caratteristiche utili di per se per il tanking e quindi valide anche per essere dei Palapro. Più anomali i Nani e gli Elfi del Sangue che, escludendo il bonus di Expertise i primi e la capacità di silenziare i secondi, non sembrano, in realtà avere chissà che caratteristiche. I Draenei li vedrei bene come Paladin Holy e quindi Healer.

Death Knight: questa è davvero una classe che può essere fatta da tutti, ma sinceramente qualche bonus in più lo hanno Orchi ed Elfi del Sangue, sebbene i primi possono sfruttare il loro 5% di danno in più al pet giusto se sono Death Knight Unholy o per salvarsi in extremis nelle altre forme. Per l'Alleanza, vedrei bene Umani, Nani e Draenei.

E le professioni? Il gathering (raccolta), garantisce abilità particolari che possono tornare utili.
Mining fornisce Toughness, un bonus della Stamina che varia in base al livello raggiunto nella professione: a 525 fornisce ben 120 punti, cioè 1200 Healt point.
Herbalism mette a disposizione la spell Lifeblood che raggiungendo con la professione la skill a 525 permette di rigenerare istantaneamente un certo quantitativo di Healt in base al proprio livello di Stamina (un effetto minimo a dire il vero, che su Milktoast non supera i 475 Healt point) ed aumenta di una certa percentuale l'Haste.
Skinning mette a disposizione Master od Anatomy che incrementa il Critical Strike rating (fino al livello 450 lo aumenta di 40 punti, come una gemma di livello 85).

Cosa scegliere? Rimanendo in ambito Orda le decisioni ricadono così:

Wartanko: resterà un Orco, sia per via del suo particolare bonus in Expertise che per la resistenza ed ovviamente manterrà la sua caratteristica di minatore per ottenere il bonus in Stamina.

Drutanko: paradossale, ma costui lo trasformiamo in Troll e lo passiamo da Herbalism a Skinning per ottenere un bonus in danno critico e gli facciamo fare il pellettiere per l'equipaggiamento.

Paltanko: anche lui lo trasformiamo, da Elfo del Sangue in Tauren, che secondo me si presta meglio. Sfruttiamo il bonus in Herbalism per craftare Alchemy.

DKT: addio al Non Morto per farlo diventare un Elfo del Sangue con una doppia professione di Minatore e Gioielliere.

E se fossero stati Ally? Wartanko sarebbe stato sicuramente un Nano; Drutanko forse un Worgen; Paltanko un Umano e DKT un Draenei...