mercoledì 3 marzo 2010

Classi ibride del Warrior

Nel post dove presentavo il mio nuovo NPC, Milktoast, un Death Knight Orc, mi sono soffermato solo un po' sulla valutazione che in fin dei conti Blizzard ha introdotto una nuova variante della classe Warrior.

Ad oggi quindi le ibride dei guerrieri sono 3: Paladin, Shaman e Death Knight.

A voler essere sinceri, credo che si possa dire che quest'ultima sia una sorta di ibrido tra un Paladin ed un Warlock per alcune caratteristiche, come le cavalcature, le armature in placche, il pet e la specializzazione Unholy (da contrapporre ad Holy del Paladin) ed un pizzico di Mage, per la presenza di alcune spell simili a quelle di un Mage Frost (ma anche di un Priest Shadow) e con una curioso portale, simile a quello evocabile da un Mage, con una forma simile a quelli creati dai Warlock, ma con le funzioni di quelli usati dai Druid per raggiungere Moonglade...

Death Knight ha sicuramente la possibilità del tankare, sia per la sua capacità di attrarre a se i nemici (grazie ad una spell che letteralmente ve li avvicina a portata di lama), sia per la possibilità di avere una sorta di Taunt mirato su un unico avversario. Oltre all'aggro questa classe ha una forte resistenza e, in Frost Presence, ha delle spell per l'incremento dei punti Armour oltre al alcune possibilità, a fronte di critici causati di ottenere dell'healing proporzionale all'avversario che stiamo affrontando.
Il pet Ghoul si dimostra molto utile per la sua capacità di attacco simili a quelle di un Rogue (ma non sperate che ne abbia i poteri e la letalità...), ma soprattutto per la possibilità di essere prontamente sacrificato per ricaricarvi di 'vita' fino al 50% della vostra healt totale.

A questo si aggiungono i vantaggi di Death and Decay come danno ad area.
Per tankare dovrete essere specializzati Frost ed essere dotati di due armi ad una mano per aumentare la velocità d'attacco. Se vi presentate con un'arma a due mani, giustificatevi col party. Ci sono armi a due mani con livelli di Streght e Stamina altissimi che potrebbero esservi utili, ed addirittura dotate di Defense Rating, ma dovreste trovare qualche enchantement per incrementarne la velocità. Di sicuro vi garantiranno del threat abbastanza alto.
A dispetto della convinzione di molti, ai Death Knight la statistica Intellect non serve assolutamente a niente. Può invece essere utile l'Haste Rating perché dispone di alcune spell da danno a distanza.

Paladin è una classe ibrida di Warrior e Priest: come il primo ha la capacità di indossare le armature a piastre ed ha una forte resistenza, come il secondo è anche un caster, può curare ed ha una sorta di spell che genera una barriere protettiva. Ha una sua cavalcatura (al livello 20 ed una al livello 40). Può disporre di scudo, aumentando ancora di più le sue capacità difensive ed usa il Mana: in virtù di questo, soprattutto nelle Outland, non è difficile imbattersi in premi costituiti da Plate con l'incremento di Intellect, utili solo a questa classe.

Shaman è per l'Orda quello che il Paladin è stato per l'Alleanza, durante la prima edizione del gioco.
Questa classe ha alcune cose in comune con il Warrior ed altre con il Druid: il Mana e la capacità di mutare la propria forma (ma in maniera molto limitata), la capacità di usare gli scudi (anche se sostanzialmente solo per incrementare i punti di Armour). Di peculiare, oltre a poter castare con i fulmini e ad avere abilità di Healer, lo Shaman è in grado di integrare le sue spell evocando i totem: ogni paletto ha le sue peculiarità e se ne possono evocare uno per ogni elemento, fino ad un massimo di 4. I totem possono essere di rigenerazione, di protezione, di attacco, di debuff e tra essi ve n'è anche uno che permette di avere una sorta di Taunt. Hanno il difetto di essere distruttibili, ma la loro giusta combinazione li rende abbastanza pericolosi e possono facilmente danneggiare un avversario quanto basta per permettere allo Shaman di sconfiggerlo. Aiutarsi con le macro per generare i giusti totem al momento giusto è praticamente doveroso senza essere costretti a premere quattro pulsanti in sequenza poco prima di attaccare un mob.
E' una classe, come il Paladin, completa: tanka, fa danno, rigenera.

Tutte e tre queste classi non possono usare armi da lancio, sostituite dalle loro abilità di caster a media/lunga gittata: rispettivamente lo slot per le armi da tiro è sostituito da uno per il Relic relativo alla classe, Paladin/Libram, Shaman/Totem e Death Knight/Sigil. Non sperate di avere questi oggetti tanto presto: troppa strada dovrete fare. Al solito il Death Knight è avvantaggiato, perché dispone di un sigillo fin da subito, per le altre classi bisognerà arrivare a medi livelli di gioco per disporne.

Tutte e tre dispongono di cavalcature specifiche (sebbene non si possa dire che lo Shaman abbia una cavalcatura, ma, come i druidi, può trasformarsi per aumentare il Riding). I Death Knight non hanno scudo, ne possono apprenderlo: la cosa non è importante perché sopperiscono con la Frost Presence che aumenta sensibilmente il valore di Armor.

Delle tre, va forse ammesso, che l'unica che contribuisce meno ad un gruppo è proprio l'ultima introdotta: Paladin e Shaman, indipendentemente dalla specializzazione possono pur sempre compiere azioni di healer d'emergenza in un party, su se stessi e su altri. Un Death Knight ha una sola spell di potenziamento del party, che incrementa Streght ed Agility per 3 minuti. Dispone di una serie di spell "parassitarie" che possono spingere i membri del gruppo ad attaccare il suo stesso bersaglio o, peggio ad impiegare membri "morti" come dei Ghoul. Soluzioni queste un po' estreme che può capitare venga richiesto di non usare da parte del gruppo. In più non fa Healer se non, limitatamente, su se stesso, ed il suo Taunt non è ad area, ma si limita ad un solo mob alla volta.

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