martedì 30 marzo 2010

Arma con Defense o con Attack Power?

Uno dei primi dubbi niubbi è qual'è l'arma più fica: quella col fumo rosso, quella che sbrilluccica come un albero di Natale o quella così grossa da fare invidia a Rocco Siffredi?


Il punto è che come tutto l'equipaggiamento di World of Warcraft quello che conta non è l'aspetto esteriore, ma le statistiche che incrementa: quindi, al solito, dovremo vedere bene che cosa procurarci e come.

Facciamo un esempio a caso... il tank (ovvio): in base alla classe dovremo decidere che cosa ci serve.
Nel caso di un Warrior, un Paladin o uno Shaman, cercheremo un'arma ad una mano perché nell'altra avremo obbligatoriamente lo scudo.
Nel caso del Druid non fa tanta differenza se ad una o due mani, ma probabilmente sarà meglio una staffa, perché generalmente dotata di statistiche maggiori (va sempre ricordato che si tank in Bear Form).
Nel caso del Death Knight ci si dovrebbe procurare due armi ad una mano per avere la statistica di Speed più bassa possibile ed ottenere così una maggiore velocità di attacco, ma capita di incontrare anche dei cavalieri Frost con un'arma a due mani: il motivo è dato proprio dalle statistiche, che magari comportano un Haste basso, ma un threat molto alto, indispensabile per ottenere aggro.

E che statistiche dovrebbero avere?
In teoria una qualunque arma con Defense è da prendere senza neanche pensarci due volte! Quell'arma è vostra e di nessun altro. Di fatto però al tank interessano sempre Strenght e Stamina, e quindi, anche se l'arma in questione fornisse Attack Power, potrebbe andare bene lo stesso: questo perché, in fin dei conti, è la stessa statistiche che incrementiamo quando aumentiamo la Strenght.
E se avesse Agility? Beh, in teoria il danno critico non dovrebbe fregare molto al tank, ma questo è vero fino ad un certo punto, perché un tank qualche danno, se lo fa, non fa un soldo di danno... e ridete! Era una battuta: Critical Ratinng - Danno... vabbé... lasciamo stare...

domenica 28 marzo 2010

Dungeon: che li cerchi a fare se poi non li giochi?

Questo è un piccolo sfogo: sempre più spesso mi capita di fare i Dungeon lanciando l'apposito Finder di cui ho parlato nel post precedente. Sempre più spesso mi capita di vedere questo tool segnalare che un giocatore ha rifiutato l'invito.


Ora si da il fatto che per ricevere l'"invito" si debba premere un pulsante che ti mette automaticamente il lista per giocare il Dungeon. Allora la domanda sorge spontanea: che cacchio te lo cerchi a fare un Dungeon se poi non lo giochi?

Qualcuno potrebbe obbiettare che forse il/i giocatore/i sono incorsi in qualche problema della prima ora... eppure capita spesso anche di riuscire ad entrare nell'istanza e ritrovarsi qualche simpaticone che abbandona prima ancora di affrontare il primo boss.

Fosse anche che magari il party non ha statistiche da sogno, ma se sono più che sufficienti per accoppare un boss heroic, che senso c'ha dare forfait bloccando 4 persone dentro un'istanza ad aspettare il tuo sostituto? Del resto lo si dovrebbe aver capito: in Dungeon si entra per ottenere Emblem o fare Achivements.

Comunque la cosa più divertente è stato dover convincere un Warrior Arms che il "tank" era il Warrior Protection con lo scudo, non lui con lo spadone... ma si può rimanere bimbiminkia fino al livello 80? Misteri delle reti telematiche...

giovedì 25 marzo 2010

Dungeon Finder, Raid Browser e Random Battleground

Ogni giorno di più ci si avvicina al fatidico momento in cui verrà pubblicata la nuova espansione di World of Warcraft; nel frattempo è uscita la nuova patch 3.3.0.

Le novità introdotte sono varie e cambiano da classe a classe, ma sono tutte mirate ad un miglioramento della condivisione di abilità nei gruppi di gioco.

Un'altra interessante novità è il Random Battleground. Nella patch precedente era stato potenziato e reso praticamente automatico il Dungeon Finder: quanti di voi hanno visto in giro ferocissimi Companion Pet dall'aspetto di teneri e mordaci Carlino? La bestiola è il premio per un Acchivements che tra le altre cose vi regala anche il titolo di the Patient: e di pazienza ne dovrete avere parecchia a giocare un innumerevole numero di volte con gente diversa che non conoscete. Avvolte vi farete quattro risate, avvolte vi incavolerete come belve, spesso sarà difficile che vi risponderanno ad un saluto...

Blizzard coi suoi Finder ha velocizzato moltissimo il gioco, permettendo a molti di fare i Dungeon Heroic e creando davvero parecchie ore di divertimento, ma a scapito un po' della socializzazione tra i giocatori, che alla lunga chattano di meno per darsi una mossa: se fai 5 o 6 Dungeon Heroic al giorno, oltre a mettere su 60-70 Gold ti porti a casa anche una trentina di Emblem of Valor ed un paio di Emblem of Frost. Il Tier 9 Normal lo otterrete in una manciata di giorni, integrandolo da subito con i drop per le armi e convertendo gli Emblem of Valor in altri Emblem per ottenere cinture, collane, bracciali e gambali. Da questo Tier non aspettatevi nulla di eccezionale: il Tier 10 è ovviamente molto più potente, ma anche molto più difficile da ottenere.

Il Dungeon Finder è facile da trovare e lanciare: un pulsante verde (credo che voglia essere una specie di occhio demoniaco in stile "Signore degli anelli" riuscito male) affianco all'icona del Game Menu vi apre un bel pannellino dove potrete scegliere o di lanciarlo in modalità Random oppure di organizzarvi un party per un Dungeon specifico (utile per terminare le quest).
Nel primo caso otterrete denaro per ogni Dungeon giocato e Emblem se siete sopra il livello 70, oppure un pezzo di equipaggiamento a caso se siete al di sotto. Il primo Dungeon Heroic della giornata viene premiato con 2 Emblem of Frost (pochi, ma buoni). L'introduzione di questo organizzatore automatico, ha un po' modificato la figura del Tank: ci si aspetterà da voi che siate dei fulmini, velocissimi, perché gli altri giocatori vorranno fare una run, un'autentica corsa, per finire il Dungeon in pochi minuti in maniera da potersi subito mettere alla ricerca di uno nuovo ed ottenere più punti.
Sono finiti i tempi che ci si organizzava in Gilda quell'oretta per fare un'istanza... ormai quando ci s'impiega più di 25 minuti, c'è chi storce il naso.

Il Raid Browser non è così evoluto come il Dungeon Finder: qui non c'è una costituzione automatica del party, ma, un po' come alla vecchia maniera, lo strumento vi elencherà tutti i giocatori disponibili a fare Raid.
Starà poi a voi il compito di contattarli e mettervi d'accordo con loro: evitate la bimbominkiata di lanciare un offerta alla costituzione del gruppo così alla cieca, perché rischiate solo degli improperi e di vedervi negare ogni tipo di contatto. Usate il magico comando di chat /w ed avviate una chat privata con chi volete contattare. Siate brutali: "Hi, do you like to play a raid?". Magari è sgrammaticato, ma non ci saranno equivoci: non vi scambiano per venditori porta a porta di aspirapolveri e Gold.
Alla fine però vi accorgere che il sistema migliore è ficcarsi in un Sanctuary come Dalaran o in una capitale e fare un classico LFG.

L'ultimo arrivato è il Random Battlegroud: le battaglie non sono come le Arene, ma sono in alcuni casi abbastanza divertenti. Quello che serve per il PvP è la Resilience e l'Huste, oltre ad avere cavalcature rapidissime ed un discreto livello di Expertise ed Attack Power.
Gli Honor Point vi permetteranno di acquistare gli equipaggiamenti che vi servono, i Mark of Honor vi aiuteranno ad integrare l'attrezzatura e vi faranno avere anche delle cavalcature, oltre a poterveli vendere in cambio di altri Honor Point. La prima Battle vinta della giornata viene premiata sia con 3723 Honor Point che con 25 Arena Point.
Gli equipaggiamenti da PvP non sono come quelli per i Dungeon o per i Raid: apparentemente sono meno potenti, meno resistenti, ma provate a sfidare un pari livello della vostra stessa classe predisposto per il PvP e vi accorgerete che sebbene apparentemente ha meno potere di danno è molto più resistente di voi. Di fatto queste spec sono mirate al bilanciamento su quanto danno si fa e quanto se ne incassa.

Sinceramente spero che il Raid Browser venga reso un po' più automatico, anche se in realtà questo sistema di "costrizione" riduce davvero uno degli aspetti che hanno reso il gioco famoso, la socialità tra giocatori: va però ammesso che sono sempre meno i giocatori che vogliono cimentarsi in Raid e Dungeon, spesso perché sono richiesti equipaggiamenti di un certo livello che richiedono parecchie ore di gioco. A ben pensarci, una semplice quest PvE non richiede equipaggiamenti speciali, ma una volta arrivati all'ultimo livello di gioco ci si ritrova spesso costretti a fare sempre e solo le Daily, che sicuramente sono utili per raccogliere Gold, ma che alla lunga lasciano il tempo che trovano.

sabato 6 marzo 2010

Lavorare: che professione si sceglie un Tank?

Una cosa che tutto sommato ho sempre trovato piuttosto arbitraria è la pretesa che una Classe di NPC dovrebbe scegliersi specifici lavori anziché altri.


Trovo la cosa piuttosto complessa: va detto inanzi tutto che la scelta è più che altro da farsi in base alla razza piuttosto che in base alla classe. Un Elfo del Sangue avrà dei punti in più su Enchantement, un Dreneo su Jewelcraft, uno Gnomo su Engeneering, un Tauren in Herbalism.
Però va anche ammesso che forse ad un Tank è comodo essere fabbro, ad un Mago può essere utile fare incantesimi, un Rogue può trovare comodo essere ingegnere, uno Shaman produrre pozioni rigeneranti.

Facciamo due esempio con i miei NPC di alto livello: Ruhspho e Milktoast. Entrrambi Orc ed, in teoria, entrambi Tank; il primo è Warrior Protection, il secondo è un Death Knight Dual Spec Frost/Blood.

Ruhspho ha classicamente e bellamente scelto di fare il fabbro: ha scelto Mining per trovarsi le materie prime e poi Blacksmith. Quest'ultima professione ha una caratteristica: ad un certo punto si specializza, cioè viene richiesto al giocatore di scegliere che tipo di Blacksmith vuole diventare, se Weaponsmith (e quindi creare principalmente armi) o Armorsmith (e quindi creare armature). Ruhpsho, su consiglio di un amico, ha scelto l'attività dell'armaiolo. Arrivati ad un certo livello viene nuovamente richiesto di fare una scelta: ci si vuole specializzare ulteriormente nella creazione di Mace, Sword o Axe? La scelta è caduta sulle Mace perché Ruhspho è dotato dal livello 68 di tale arma ad una mano.
Le scelte sono fatte: ed il vantaggio? Beh a voler essere sinceri il vantaggio è minimo...
All'asta raramente riuscirete a piazzare molti pezzi Blacksmith, perché i drop e le quest possono offrire facilmente di meglio rispetto a quello che voi produrrete. Le armi (e quindi ritengo anche le corazze) che potrete produrre come Master Weaponsmith/Master Armorsmith richiedono tanto di quel materiale che vi conviene aspettare che qualcuno ne abbia veramente bisogno e ve le chieda esplicitamente.
Economicamente valido è invece il Mining: pacchetti di lingottini da 20 pezzi di un qualsiasi metallo si piazzano sempre abbastanza bene e velocemente all'Asta.
Per l'NPC il discorso è un po' diverso: un Tank può dotarsi sia di equipaggiamento ai medi livelli che di armi ai massimi, con giocattoli tutto sommato validi ai fini dei Dungeon, anche Heroic.
Infine fare Mining permette di avere un incremento passivo della Stamina, fondamentale per Tankare.

Milktoast è invece un esperimento: raccoglie erbette. Avete letto bene. Verduriere.
Il motivo è che l'altra professione è Inscription. In somma: un assiduo produttore di Glifi (che nessuno compra e che in pochi richiedono) e di cartigli magici di potenziamento (che tutti snobbano, tranne quando gliene applichi uno di Intelletto durante le Istanze all'Healer...).
Questa nuova professione permette di creare cose interessanti solo ad alti livelli: i famigerati incantesimi per gli spallacci (migliori di quelli ottenibili con la Reputazione) ed i mazzi di carte.
I libri richiedono un sacco di tempo, ma non valgono la candela: costano parecchio i materiali per crearli e non fornisco grandi vantaggi.
La cosa buona di Herbalism è una bella spell che permette di creare un allegro praticello fiorito che fornisce healt! Buttatela via!

In tutti i casi vige una regola fondamentale: ricordarsi che livello che hai, materiale che trovi. Ergo cercate di non rimanere in dietro con il lavoro, se vi riesce, o vi ritroverete a dover comprare all'Asta equipaggiamenti che magari potevate creavi da soli.

Per i frettolosi, link a due guide:

venerdì 5 marzo 2010

Professioni: leggi di mercato ed affari sporchi

Tranquilli che non parlo di politica, se no qui cominciamo a disquisire se King Varian è di sinistra oppure se Warchief Thrall è di destra...

No, qui si disquisisce su cose di rilevanza planetaria: quando serve una gemma od un incantesimo, come mai si incontrano degli imbecilli che provano a prenderti per la gola?

Milktoast s'è comprato spallacci e guanti del Tier 9 e, ovviamente, voleva dargli una bella potenziata. Che fa? Usa un bel portale per Orgrimmar ed entra nell'asta: da una sbirciata alle gemme e si accorge che ce ne una che fa al caso suo. Costo: 214 Gold. Ce li avrebbe, ma francamente è un mezzo azzardo spendere tutti quei Gold per una sola gemma, quando magari tra qualche giorno deve ricomprarsela perché è riuscito ad ottenere un Tier Frost.

Soluzione? Cercare su Internet gli elementi che servono ad un Jewelcrafter per creare la gemma in questione e scoprire che comprandoli all'asta spenderà meno di 100 Gold. A questo punto si fa una richiesta sul canale di chat giusto per un Jewelcrafter che sia in grado di creare la gemma in questione e gli si chiede quanto vuole.

Uno risponde, va all'asta, vede quanto piazzano una gemma e mi chiede 205 Gold per crearmene una. Gli ingredienti devo fornirli io...

Facciamo due conti: 92 Gold di ingredienti + 205 Gold di lavorazione = 297 Gold.
All'asta la gemma costa 214 Gold.
Ho comprato la gemma all'asta.
Motivo? 297 - 214 = 83 Gold risparmiati.

Ecco applicata la legge di mercato che prevede che il cliente, a parità di prodotto, sceglie sempre quello che costa meno.

Un Jewelcrafter per creare una pietra impiega pochi secondi: l'acquirente fornisce sempre gli ingredienti, ergo la mano d'opera ne deve tenere conto. Sapendo che gli ingredienti non mi costavano più di 100 Gold se il Jewelcrafter mi avesse chiesto 50-60 Gold glieli avrei dati senza pensarci un solo istante.

giovedì 4 marzo 2010

Ruhspho e la stamina...

C'ho poco healt... arrivato al 76 mi guardo 'sta barretta verde e dopo aver indossato tutto l'equipaggiamento ed averlo incantato con quello che ho trovato all'asta, mi ritrovo con uno striminzito 16.281. Ho un Tank Warrior Livello 80 davanti a me e te lo vedo a 43.000 e rotti...

Mondo Tank crudele!

Tanta healt equivale a rimandare il fatidico momento in cui l'Healer ti dice con un "lol" che ha finito il Mana e ti domandi perché quel dannato druido non si è portato dietro un paio di pozioni!

Stamina è la statistica che permette ad un Tank di agonizzare il più a lungo possibile sotto una gragnola di legnate, mentre i DPS disquisiscono dottamente se è meglio il mob di destra o quello di sinistra da attaccare (mentre quella racchia della draghessa, l'unica col Mana, continua a spararmi nella schiena!).

Il punto è che arrivati al 76 l'healt, salvo qualche fortuito caso di drop Plate specifici di buon livello, non lo alzate più di tanto: dovrete arrivare almeno al livello 78.
Quindi in questa fase, dovreste dedicarvi un po' più assiduamente a fare quest per passare di livello ed aumentare la Reputation (consiglio The Wyrmrest Accord, lasciando Kirin Tor per ultimo e dando per scontato che siate Revered con la spedizione di riferimento).

Al 78 fiondatevi dal Quatermaster della vostra spedizione a Northrend e comprate per un totale di circa 60 Gold, mazza e scudo. Con quello ed Honored in The Wyrmrest Accord, indossando la tabard di Kirin Tor dovreste riuscire a tankare nei Dungeon Normal abbastanza a lungo da aumentare la vostra Reputation coi maghi di Dalaran. Dovete mirare ai guanti ed a raccogliere Emblem of Valor. Il risultato sarà che una volta Exalted coi maghi avrete i fatidici 540 punti di Defense (forse anche qualcosa in più) e vi potrete cimentare nel vostro primo Heroic. Sconsiglio l'impresa però a chi non ha superato abbondantemente 25.000 di healt, o sciatterete in fretta.

Equipaggiamento e medagliette: come ti doto un NPC con robetta seria?

Per scrivere questo post bisogna andare a Dalaran e dare una sbirciatina ai vendor dei Tier.


Per comprare dai signori in questione, che mi si dice siano dei lucertoloni mascherati da Elfi del Sangue (non ci si può mai fidare... corri dietro ad una e scopri che è un Visitor...), si deve essere premuniti di Emblem. Codesti Emblem sono sostanzialmente dei 'punti' ottenibili partecipando ai Dungeon. Dopo aver accoppato un boss in ogni istanza ne otterrete da 1 a 3 in base alla difficoltà.

Usando il Dungeon Finder per organizzare un party ne avrete altri 2 in premio per ogni istanza completata. Chi è arrivato al livello 80, otterrà per il primo Dungeon della giornata due Emblem of Frost che permettono di acquistare il Tier 9 Normal raccogliendone il considerevole numero di 405! Non essendo la matematica un'opinione e l'aritmetica ancora meno, ci impiegherete non meno di 203 giorni a raccoglierli tutti.

Alla Blizzard sono dei simpaticoni ed hanno pensato che rischiavano un pubblico linciaggio da parte della clientela, ergo hanno ideato delle Dungeon Quest che vi permettono di ottenere degli Emblem of Frost in più: si tratta di quelle che vi forniranno Lady Silvanas Windrunner se appartenete all'Orda o Jaina Proudmore se siete Ally (o se vi piace la ragazza giovane o quella più stagionata...). Le quest sono inerenti a tre nuovi Dungeon di Icecrown che vi permettono di sbloccare l'accesso ai Raid di Icecrown Cittadel. Esiste una lista di boss che vi permettono di ottenere degli Hemblem of Frost in più, ma sono tutti nei Raid.

Esiste un Mercato Cambi: andando da specifici vendor è possibile ottenere Emblem diversi rispetto a quelli che avete a disposizione, scambiandoli con quelli in vostro possesso, con una piccola eccezione: nessuno vi venderà gli Emblem of Frost, ma potrete scambiare quelli che avete in cambio di Emblem of Conquest.
Perché fare una cosa del genere?
Perché con i Frost non potete ottenere tutti tutti i pezzi di un equipaggiamento (e te pareva...).

Un esempio è il Tier 9 in questione: da Horace Hunderland a Dalaran otterrete spallacci, corazza, guanti, pantaloni, stivali ed elmo. Il Tier è così completo.

Dal vostro Emblem of Frosm Quatermaster di riferimento potrete ottenere orecchini, collana, anelli, mantello, arma da lancio e Relic (totem, sigilli, idoli o libri). Niente bracciali o cinture: per questi elementi dovrete procurarvi Emblem of Triumph ed Emblem of Valor e riferirvi a specifici vendor in giro per Dalaran.
E' a questo punto che scambiare Emblem viene comodo. Un Emblem of Frost vale un Emblem of Triumph ed un Emblem of Triumph vale un Emblem of Conquest con cui potete procurarvi gli Emblem of Valor.
La catena si conclude con gli Emblem of Heroism, che vi permettono di comprare anche alcune armi. Francamente, quest'ultime non valgono la pena: quelle che potete ottenere con i Champion's Seal dell'Argent Tournament sono decisamente più potenti, anche se va ammesso che frequentando i Raid è possibile procurarsi come drop dai boss giocattoli che fanno impallidire la Greatsword of the Sin'dorei!

Ora capite perché quando entrate in Dungeon c'hanno tutti le fregole? Perché contano di fare un numero talmente alto di istanze da raccogliere in un paio d'ore almeno qualche decina di Emblem, altrimenti diventerebbero vecchi.

mercoledì 3 marzo 2010

Classi ibride del Warrior

Nel post dove presentavo il mio nuovo NPC, Milktoast, un Death Knight Orc, mi sono soffermato solo un po' sulla valutazione che in fin dei conti Blizzard ha introdotto una nuova variante della classe Warrior.

Ad oggi quindi le ibride dei guerrieri sono 3: Paladin, Shaman e Death Knight.

A voler essere sinceri, credo che si possa dire che quest'ultima sia una sorta di ibrido tra un Paladin ed un Warlock per alcune caratteristiche, come le cavalcature, le armature in placche, il pet e la specializzazione Unholy (da contrapporre ad Holy del Paladin) ed un pizzico di Mage, per la presenza di alcune spell simili a quelle di un Mage Frost (ma anche di un Priest Shadow) e con una curioso portale, simile a quello evocabile da un Mage, con una forma simile a quelli creati dai Warlock, ma con le funzioni di quelli usati dai Druid per raggiungere Moonglade...

Death Knight ha sicuramente la possibilità del tankare, sia per la sua capacità di attrarre a se i nemici (grazie ad una spell che letteralmente ve li avvicina a portata di lama), sia per la possibilità di avere una sorta di Taunt mirato su un unico avversario. Oltre all'aggro questa classe ha una forte resistenza e, in Frost Presence, ha delle spell per l'incremento dei punti Armour oltre al alcune possibilità, a fronte di critici causati di ottenere dell'healing proporzionale all'avversario che stiamo affrontando.
Il pet Ghoul si dimostra molto utile per la sua capacità di attacco simili a quelle di un Rogue (ma non sperate che ne abbia i poteri e la letalità...), ma soprattutto per la possibilità di essere prontamente sacrificato per ricaricarvi di 'vita' fino al 50% della vostra healt totale.

A questo si aggiungono i vantaggi di Death and Decay come danno ad area.
Per tankare dovrete essere specializzati Frost ed essere dotati di due armi ad una mano per aumentare la velocità d'attacco. Se vi presentate con un'arma a due mani, giustificatevi col party. Ci sono armi a due mani con livelli di Streght e Stamina altissimi che potrebbero esservi utili, ed addirittura dotate di Defense Rating, ma dovreste trovare qualche enchantement per incrementarne la velocità. Di sicuro vi garantiranno del threat abbastanza alto.
A dispetto della convinzione di molti, ai Death Knight la statistica Intellect non serve assolutamente a niente. Può invece essere utile l'Haste Rating perché dispone di alcune spell da danno a distanza.

Paladin è una classe ibrida di Warrior e Priest: come il primo ha la capacità di indossare le armature a piastre ed ha una forte resistenza, come il secondo è anche un caster, può curare ed ha una sorta di spell che genera una barriere protettiva. Ha una sua cavalcatura (al livello 20 ed una al livello 40). Può disporre di scudo, aumentando ancora di più le sue capacità difensive ed usa il Mana: in virtù di questo, soprattutto nelle Outland, non è difficile imbattersi in premi costituiti da Plate con l'incremento di Intellect, utili solo a questa classe.

Shaman è per l'Orda quello che il Paladin è stato per l'Alleanza, durante la prima edizione del gioco.
Questa classe ha alcune cose in comune con il Warrior ed altre con il Druid: il Mana e la capacità di mutare la propria forma (ma in maniera molto limitata), la capacità di usare gli scudi (anche se sostanzialmente solo per incrementare i punti di Armour). Di peculiare, oltre a poter castare con i fulmini e ad avere abilità di Healer, lo Shaman è in grado di integrare le sue spell evocando i totem: ogni paletto ha le sue peculiarità e se ne possono evocare uno per ogni elemento, fino ad un massimo di 4. I totem possono essere di rigenerazione, di protezione, di attacco, di debuff e tra essi ve n'è anche uno che permette di avere una sorta di Taunt. Hanno il difetto di essere distruttibili, ma la loro giusta combinazione li rende abbastanza pericolosi e possono facilmente danneggiare un avversario quanto basta per permettere allo Shaman di sconfiggerlo. Aiutarsi con le macro per generare i giusti totem al momento giusto è praticamente doveroso senza essere costretti a premere quattro pulsanti in sequenza poco prima di attaccare un mob.
E' una classe, come il Paladin, completa: tanka, fa danno, rigenera.

Tutte e tre queste classi non possono usare armi da lancio, sostituite dalle loro abilità di caster a media/lunga gittata: rispettivamente lo slot per le armi da tiro è sostituito da uno per il Relic relativo alla classe, Paladin/Libram, Shaman/Totem e Death Knight/Sigil. Non sperate di avere questi oggetti tanto presto: troppa strada dovrete fare. Al solito il Death Knight è avvantaggiato, perché dispone di un sigillo fin da subito, per le altre classi bisognerà arrivare a medi livelli di gioco per disporne.

Tutte e tre dispongono di cavalcature specifiche (sebbene non si possa dire che lo Shaman abbia una cavalcatura, ma, come i druidi, può trasformarsi per aumentare il Riding). I Death Knight non hanno scudo, ne possono apprenderlo: la cosa non è importante perché sopperiscono con la Frost Presence che aumenta sensibilmente il valore di Armor.

Delle tre, va forse ammesso, che l'unica che contribuisce meno ad un gruppo è proprio l'ultima introdotta: Paladin e Shaman, indipendentemente dalla specializzazione possono pur sempre compiere azioni di healer d'emergenza in un party, su se stessi e su altri. Un Death Knight ha una sola spell di potenziamento del party, che incrementa Streght ed Agility per 3 minuti. Dispone di una serie di spell "parassitarie" che possono spingere i membri del gruppo ad attaccare il suo stesso bersaglio o, peggio ad impiegare membri "morti" come dei Ghoul. Soluzioni queste un po' estreme che può capitare venga richiesto di non usare da parte del gruppo. In più non fa Healer se non, limitatamente, su se stesso, ed il suo Taunt non è ad area, ma si limita ad un solo mob alla volta.

martedì 2 marzo 2010

Warrior Tank in una Istanza: fare il proprio dovere e sperare che anche gli altri facciano altrettanto...

Vabbé il titolo è un po' lunghetto, ma mica sono un telegrafista!
Dopo il post di ieri m'è venuto in mente che in giro ci sono un sacco di guide forbite e ben scritte con auliche disquisizioni su cosa fare e cosa non fare. Poi però quando sei lì non sai mai chi cavolo attaccare per primo, qual'è il tuo ruolo e se chi sta lì con te sa qual'è il proprio.
A me è capitato spesso, l'Hunter che vuole tankare o il prete Shadow che vuole fare l'healer o il Mage che è convinto che può sparare quello che vuole tanto ci sei tu che stai lì per salvarlo (quando invece sei focalizzato su quel prete Shadow che pretende di fare l'healer e preghi che non proferisca parola in chat perché lo sai già questo attirerà su di lui tutti i mob del Dungeon a chilometri di distanza..).

Chi attaccare per primo?
Se selezionate i mob vi accorgete immediatamente di una cosa: alcuni hanno la barra del Mana ed altri no. Generalmente si attaccano questi col Mana e vi consiglio di mirare per primi a quelli che nel nome hanno termini come Witchdoctor, Shaman, Priest o similari. Il motivo è presto detto: probabilmente sono quelli che fanno healt agli altri mob; probabilmente sono quelli che sparano i colpi a distanza più potenti; probabilmente sono quelli che hanno la resistenza minore.

Lo scudo è importante.
Lo scudo non è passivo: è usabile come arma, nei Warrior Tank. Non solo infligge danni non indifferenti, ma soprattutto può stordire e silenziare gli avversari. Una delle prime tecniche di lotta che ho imparato è 4-5 colpi di Sunder Armor/Devastate (dipende dal livello) ed uno Shield Slam. Attira l'attenzione del mob e fa danno.

Countdown: un vero problema...
Tanti nel party sono convinti che avete millemila modi differenti di fare aggro... fosse vero...
Oltre al Taunt, che può interessare fino mob entro le 30 yards, avete Demoralizing Shout, anch'esso applicabile entro le fatidiche 30 yards, Challenging Shout, impiegabile solo su un'area di 10 yards. A questo si aggiunge il Thunder Clamp, che per quanto potenziato è piuttosto blando, ma colpisce più avversari insieme e soprattutto lo Shockwave, molto più utile ed in grado di stordire per alcuni secondi più avversari contemporaneamente. Il problema di tutta questa roba è uno solo: una volta lanciati dovrete aspettare che si ricarichino.

Ergo se qualcun'altro nel party ha lanciato un colpo molto potente sarà abbastanza improbabile che voi possiate attirare nuovamente un singolo specifico mob se siete impegnati con un intero gruppo. Sarete costretti ad usare una delle tre run a vostra disposizione: probabilmente Intervene.

Aggro e Threat.
Se ad essere attaccato è l'Healer, fiondatevi senza esitazione! L'healer, per quanto infame possa essere, è la vostra unica salvezza, pure quando vi casta un mob con un colpo Shadow e vi domandate perché si sia voluto suicidare...
Se è uno dei DPS a distanza... cavoli suoi! Fregatevene. Non per cattiveria, ma Priest Shadow, Mage, Warlock ed Hunter hanno dei colpi che possono surclassare qualsiasi colpo voi infliggiate ad un avversario e dovrebbero trattenersi dal lanciarli, non prima che voi ed i DPS da danno ravvicinato non abbiate creato abbastanza ferite da aver ridotto sensibilmente la vita dell'avversario.
Le stesse classi sono però dotate anche di colpi che possono infliggere pochi danni, ma ad intervalli più ristretti di quanto fareste voi, col risultato, non indifferente che i tempi di Speed possono incrociarsi e tenere gli avversari sempre sotto pressione.
Quello che vi permette di fare aggro è il threat: ci sono parecchie Addons che vi permettono di misurarlo. Dovete essere entro i primi due a generarne. Se un Rogue ne fa più di voi, non stupitevene, se siete al terzo posto su 5 giocatori, siete un pessimo tank. Sappiatelo. Le quest vi possono aiutare. Il segreto del Threat è nella statistica Attack Power: ecco perché va curata Forza.

Danno ad area.
A questo si aggiungono i danni ad area. Un Warrior fa ben poco: oltre al già citato Thunder Clump (un po' troppo sopravvalutato), si possono intendere in tal senso anche lo Shockwave e il Demoralizing Shout. I Mage Fire o Frost e, limitatamente, i Death Knight Unholy sono i più utili in questo tipo di attacco.
Portate i mob al centro dell'area interessata dal danno ad area e piazzatevi lì: i colpi come Death and Decay e similari sono utili per infliggere danni costanti e con i gruppi di avversari sono un'autentica manna.

Heroic
Una delle cose che più spesso vengono dette è che basta avere 540 di Defense per poter fare il Tank in Heroic. Come no... provateci!
Diciamo che è anche vero, ma non è in realtà questa la statistica che vi deve più interessare. In realtà per sopravvire ad un Dangeon Heroic vi serve tra 35.000 e 40.000 di healt. Avete letto bene. E se riuscite ad avere altrettanto di Armor, tanto di guadagnato, perché ammortizzerete circa il 50% dei colpi. Questo aggiunto ad un altissimo Attack Power vi garantirà di non crepare. Mi è capitato, con Milktoast come DPS, di vedere il tank sopravvivere a tutto il party insieme all'healer ed accoppare il Boss finale, che magari disponeva ancora di un 100.000 punti di vita.

Magari una delle prossime volte, diamo uno sbircio ai Tier.

lunedì 1 marzo 2010

Errori: cosa non fare tankando - parte 1

Recentemente mi è capitata una brutta avventura in Dungeon Normal: ho toppato di brutto ed ho fatto schiattare il gruppo.

Non nascondiamoci dietro un dito: non sono mica un dio del tanking, tutt'altro. Sono solo uno che si diverte quando può.
Ne scrivo direttamente perché sbagliando s'impara e soprattutto perché si spera che descrivendo le bubbole fatte altri possano non farle.

Diciamo subito che come tank sono proprio male equipaggiato e che arrivato ormai al 76° livello sto cercando sia di raggranellare denaro che punti reputazione per ottenere i pezzi dalla lista che ho fatto qualche giorno fa.

In pieno rimbambimento senile ho addosso la tabarda di Kirin Tor e solo recentemente sto facendo le quest per diventare Friendly con The Wyrmrest Accord.

Cosa ho sbagliato nel Dungeon? Semplice: ho tralasciato un mob. O meglio: non l'ho proprio visto! Risultato? L'Healer è stato attaccato ed è morto perché ero focalizzato su un altro soggetto. Il party è morto senza aver visto neanche il primo boss ed ovviamente si è sciolto.

La cosa brutta è che ero anche entrato in discussione con uno del gruppo, un mago, che attaccava prima di me i mob e poi voleva che facessi aggro quando ormai quelli gli erano addosso, parecchio più lontani da dove mi trovavo e, cosa secondo me folle, attaccava prima un mob e poi passava ad un altro. In somma, tankava al posto mio.

Una delle accuse che mi vengono mosse è che sono troppo lento: molti vorrebbero finire il Dungeon in pochi secondi e vorrebbero che il tank arrivi, raggruppi il maggior numero di avversari possibili e se li sconfigga da solo...

Il tank secondo alcuni deve fare tanto danno, essere resistentissimo (mi è capitato un healer convinto che doveva castarmi solo se stavo sotto il 30% di vita... se lo avesse spiegato ad Anub'arak sarebbe stato meglio...), fare aggro come un Raid Boss ed essere in grado di recuperare anche i mob a 40-50 yards di distanza. Fosse vero uno in Dungeon c'andrebbe da solo...

Mettiamola così:
  1. il tank deve decidere il primo bersaglio
  2. il tank deve attrarre l'attenzione della totalità parte dei mob dell'area attaccata
  3. il tank deve resistere perché sarà attaccato più degli altri
  4. il tank deve difendere l'healer
Nel caso di un Warrior per riuscire nell'impresa serve un equipaggiamento che incrementi:
  • Strenght
  • Stamina
  • Armor
  • Defense
  • Expertise
Tutto il resto è solo di complemento, sebbene se capita un po' di Agility non è male. Ci si presenta con arma ad una mano e scudo.
Fregatevene di chi ha fretta: se sapete che non supporterete più di 5 o 6 mob alla volta, assaltarne 10 è da cretini. Fatelo capire al gruppo: meglio un minuto di più che spendere 30 Gold in riparazioni.

Analizzate l'aria da attaccare, soprattutto se è la prima volta che fate il Dungeon: c'è sempre un percorso rapido per raggiungere il Boss. Pulite quel percorso: fatevi segnalare i mob dall'Hunter se c'è nel gruppo, oppure mandate il Rogue in avanscoperta. Segnalate il mob che volete attaccare per primo con uno Skull Icon ed attaccate direttamente.

Quello che spesso i party non capiscono è che non è una gara a chi accoppa prima il mob, è un lavoro di squadra: il tank li attira, i DPS fanno il danno in fretta e l'healer cura stando a guardare gli altri che menano.

Il tank deve sempre salvare l'healer, poi se c'è tempo anche i DPS meno resistenti. Ma l'healer è fondamentale. Ci sono due skills che un Warrior Tank ha per farlo: Intervene e Vigilance.

L'aggro non lo fa solo il Tank, magari. Lo fanno anche gli altri, quindi nella strategia di gioco, gli altri dovrebbero fare in modo di non superare mai l'aggro del Tank o dei DPS da danno ravvicinato. Ci sono invece alcuni colpi a distanza che creano tale e tanto di quel threat che inficiano qualsiasi colpo un tank possa lanciare.

I gruppi di mob raccolti dal tank non vanno attaccati prima che il tank li ha effettivamente raccolti e soprattutto, non si devono separare mob dal gruppo raccolto. I tank non possono correre da un punto all'altro per salvare questo e quello e non hanno chissà quante spell per attrarli a distanza. Meglio coordinarsi.

Tutti fanno errori. Quindi fate meno i bimbiminkia ed abbiate la pazienza che non avete il gatto che vi morde il sedere se impiegate 1 ora per fare 3 Dungeon.

Infine un consiglio a chi vuole tankare: sappiate che è un lavoro ingrato. Datevi alla pesca.