martedì 6 settembre 2011

Cataclysm. Guida al Tanking: alternativa alla Satori's Guide per il Death Knight Blood

Recentemente mi hanno segnalato in gilda un bel forum pieno di guide ed informazioni, probabilmente arcinoto a tutti, tranne che al sottoscritto: Elitist Jerks.

Per curiosità ho deciso di studiarmi prima di tutto il Death Knight Blood, perché, in realtà, solo con Cataclysm è stata introdotta questa spec in una versione espressamente per tank, visto che in precedenza, Blood era un ramo DPS melee. Il motivo di questa modifica è da ricercare prevalentemente nel fatto che anche in passato il ramo Blood aveva delle caratteristiche decisamente molto più utili ad un tank che ad un DPS melee. Dunque la classe è stata, con l'ultima espansione, "razionalizzata": Blood/Tank, Frost/DPS melee, Unholy/DPS desees assistito (questa spec del DK è forse una delle più divertenti, soprattutto in Battleground ed in PvP perché unisce le caratteristiche del melee corazzato, delle spell di debuff e desees ed il supporto di un pet permanente).

L'ultimo post trattava dell'analoga guida di Satori per la stessa classe e specializzazione. Va detto che tra le due guide c'è subito una bella differenza: Satori lascia molto libero il lettore di spendere i punti rimanenti, suggerendo l'idea che aumentando le spell Blood sia meglio che dedicare punti talento agli altri rami. Nella guida di GravityDK invece si danno più punti su Frost mirando ad azzerare il costo di Mind breeze, ottimizzando quindi la capacità di interrompere le spell dell'avversario e fornendo il giocatore di Lichborne, una spell "strana" per certi versi, spesso poco usata e che ha uno scopo soltanto, quello di continuare a picchiare il boss anche dopo la nostra dipartita, visto che dopo essere morti ci trasforma in un ghoul pronto a picchiare duro per alcuni secondi. un tempo questa era una spell passiva, oggi è invece attiva e va premuta per ottenere l'effetto voluto.

Va detto che la guida di Elitist Jerks ha la caratteristica di essere più pratica e meno teorica: viene dedicato ben poco spazio a capire come vengono calcolate le statistiche e ci sono ben pochi grafici e diagrammi, in compenso vengono proposti glifi, equipaggiamenti, macro e addons.

Vediamo inanzi tutto come vengono distribuiti i talenti: http://www.wowhead.com/talent#jcGr0sMruszG0obZ0b:so0zk.

La prima cosa che notiamo è che ci sono solo 31 punti su Blood e che, soprattutto non c'è nessuna differenza con quanto Satori consiglia come base per un tank: arrivati al livello 69 dunque dovremo per forza di cose avere quei punti disposti in quella maniera.
Nelle fasi successive del gioco dovremo invece apportare sostanziali modifiche a quanto descritto dalla precedente guida.

Qui si comprende bene come questa guida miri al Raid dell'end-game: l'interruzione ed il desees sono i traguardi da raggiungere. Già Satori ci consigliava di spendere 3 punti su Epidemic, qui invece ne vengono spesi solo 2. Perché? Lichborne è la risposta.
La guida di GravityDK spende 3 punti in Runic Power Mastery e 2 in Icy Reach: questo aumenta il nostro Rune Power di ben 30 punti permettendoci rotazioni più lunghe e ci permette di usare Icy Touch e Chain of Ice con un range più ampio (forse per sopperire al cooldown di Dark Command). A questo punto vengono aggiunti 1 punto a Lichborne per ottenere la spell e 2 punti a Endless Winter per azzerare il costo di Mind Freeze.
Con questa disposizione dovremmo dunque poter affrontare come tank anche un Raid 10men.

Ovviamente anche qui si da per scontato che il tank sia armato con una two hands: sono finiti i tempi del tank Frost dual wield o del DPS melee Blood two hands.

Una cosa interessante è il fatto che le due guide ruotino su due strategie differenti: Satori punta molto su Rune Tap ed addirittura ci consiglia il glifo apposito per sfruttare la questione; GravityDK invece punta talmente tanto a Lichborne da adottare una specifica macro per poterlo sfruttare appieno in battaglia. Per lui è talmente tanto importante da conservare la spell anche nella variante per Raid 25men.
Per entrambi è ovvio il concetto: resistere. Nel secondo caso si tratta di resistere anche oltre la morte, anziché ritardarla.

Un'altra cosa interessante che distingue le due guide è il rapporto con l'AoE: per Satori Death and Decay merita un glifo primario mentre GravityDk sceglie Death Coil. La prima soluzione mira a danneggiare un gruppo, la seconda è evidentemente mirata al boss. In entrambi i casi si ottiene un moderato ricaricamento dell'Healt del giocatore.

Quale delle due è la strada migliore? Bella domanda... secondo me dipende molto da quale approccio prediligete nel gioco e diventa quindi una faccenda molto personale. Ciò che conta sono quei primi 31 punti che fanno di voi un tank.

lunedì 18 luglio 2011

Cataclysm: Guida al tanking. Come iniziare col Death Knight Blood.

Oggi parliamo di come uscire dalle quest iniziali (dalla training area) con un Death Knight indirizzato al tanking.

Per molto tempo ho cercato di capire sinceramente come distribuire i talenti del Death Knight: questo perché in teoria rimangono circa 10 punti vaganti e mi è capitato abbastanza spesso di individuare misteriosi Death Knight Blood/Frost o Blood/Unholy.
Nulla di male (spesso fanno anche tanto danno), ma la pecca di queste spec è che il contributo al party è spesso minimo, avvolte infimo.
Una delle caratteristiche più spinte di Cataclysm è proprio il lavoro di gruppo, per compensare il lungo periodo "solitario" rappresentato da WotLK. Quindi in realtà qualsiasi personaggio stiate incarnando, se state facendo Dungeon/Raid avrete almeno una spell (attiva o passiva che sia) che diffonde buff a tutti i membri del party.
Quindi in teoria, il ragionamento nella distribuzione dei talenti andrebbe fatto tenendo conto anche di queste caratteristiche.

On-line tutti finiscono per dare uno sguardo alla Satori's Guide, leggendone magari solo una parte, cercando di sfuggita la distribuzione dei talenti e concludendo lì senza studiarsela un pochino. In questa guida, fatta decisamente molto bene, Abomination's Might non viene assegnato, ed infatti non è raro non trovarlo neanche in tank che sono giunti all'85° livello.

Satori è impazzito? No. Semplicemente la sua guida ci lascia al livello 80, con 31 punti talento assegnati e 10 punti vaganti. Tra i consigli dati in seguito, Satori consiglia di assegnare i punti anche ad Abomination's Might oppure a Scarlet Fever (ma anche entrambi).

Nella guida si fa invece molto riferimento a Rune Tap e al relativo glifo primario: questo perché con questo incrocio si ha la possibilità di fare healt su se stessi e su un party di 5 persone (non è estendibile al raid party completo).

Ovviamente quando arrivate a Stormwind City o Orgrimmar a presentarvi al capo della vostra fazione, come Death Knight avrete al massimo 25 punti talento, sarete al livello 58 e potrete fare tutto tranne che tankare. Il motivo è sempre quello: si tanka quando si ha il Taunt (che per un Death Knight si chiama Dark Command). Prima non c'è possibilità vera, se non tentando col Death Grip che è quasi una sorta di Taunt.

Satori ci dice che la nostra base di partenza al livello 80 (31 punti) è la seguente: http://www.wowhead.com/talent#jcGr0sMrusz.
L'andamento che ho seguito per Dicappati è questo: http://eu.battle.net/wow/en/character/aggramar/Dicappati/talent/primary.
Seguendo i consigli della guida, dovremmo arrivare all'end-game con una simile distribuzione dei talenti e con la seguente dotazione di glifi: http://www.wowhead.com/talent#jcGrcsrrusdZ0h:0ozaRz0Mz.

Praticamente, escludendo Butchery ed Hand of Doom (utili in PVP), tutto il ramo Blood è stato riempito e solo tre punti sono stati assegnati ad Epidemic.
Il risultato è evidente: abbiamo aumentato la nostra Strenght del 2% e l'Attack Power del 10% anche al resto del party (pensiamo ai DPS); il nostro attacco automatico ora ha il 30% di possibilità di generare un Blood-Caked Strike; abbiamo aumentato del 40% i danni di Blood Boil (una delle nostre spell AoE) ed infine abbiamo aumentato la durata della nostra Blood Fever di ben 12 secondi, che non sono pochi e fanno la differenza.

Come indirizzo non è niente male...

sabato 16 luglio 2011

Guida ai Dungeons: Ragefire Chasm

Dopo l'ultima espansione e con le ultime patch, sono cambiate alcune cose, soprattutto è cambiata la disposizione dei boss in alcuni Dungeon classici, primo fra tutti il piccolo Ragefire Chasm.

Per chi non lo sapesse, si tratta del primo Dungeon a cui è possibile accedere avendo raggiunto il livello 15. Checché se ne dica, si tratta di un'autentica passeggiata con qualsiasi equipaggiamento o giù di lì. Basta un healer che punti sul tank ed un tank che abbia tutti gli elementi indossabili a quel livello, che si tratti perfino di pezzi grigi per gli spallacci o di un paio di verdi o magari di un solo anello o due.

Il Dungeon contiene quattro boss, ma è sufficiente fermarsi al secondo, Taragaman the Hungerer, per concluderlo senza dolori.
La novità è la presenza di alcuni orchi all'inizio della prima grotta da cui ottenere 3 quest, tutte molto banali, ma di cui una comporta che accoppiate tutti e quattro i boss del Dungeon, cosa abbastanza facile da fare.

Le quest che potete ottenere dentro Ragefire Chasm sono:
Il Dungeon si dipana in maniera semplice e lineare.

Oggleflint
Il primo boss da affrontare è il trogg Oggleflint, che in precedenza si trovava in una stanza raggiungibile solo tramite una rampa nascosta nella prima stanza del Dungeon e che faceva parte, di fatto di una quest secondaria ottenibile a Thunder Bluff. Oggi si trova nella prima stanza direttamente assistito da un certo numero di trogg.

Per raggiungerlo la strada è semplice. Appena entrati vi troverete davanti a due mob: un verme che sputa veleno ed un elementare di lava. Puntate sul primo, fatevi inseguire da esso, ed attirate il secondo su di voi. Già qui, un tank impara che il nemico più pericoloso non è il melee (l'elementare di lava), ma il caster (il verme). Il motivo è da ricercarsi nella particolare natura di un tank, cioè un incassatore di legnate. Un caster diventa pericoloso perché può infliggere molti danni rimanendo a debita distanza e quindi senza subirne: un melee, al contrario, per fare danni deve stare addosso al proprio avversario e compenserà con una maggiore resistenza (rappresentata dai valori di Armour e Stamina). Il verme ha poca resistenza e lo potete uccidere in fretta, perdendo poi maggior tempo con l'elementare che magari è finito sotto i colpi dei DPS che sono con voi ed ha quindi già subito dei danni.

A questo punto imboccate il corridoio ed attirate tutti e due i vermi che incontrate, per poi dedicarvi al primo gruppo di trogg. Non fatevi prendere dalla fretta: risparmiare 10 secondi per poi scoprire di non essere capaci a dipanare una situazione è stupido a qualsiasi livello. A metà corridoio, placido, cammina un trogg Shaman: non è solo un caster, ma è anche un healer. Tenetelo separato dai due trogg melee che presidiano la fine del corridoio, accoppatelo e poi dedicatevi a questi due contemporaneamente. A questo punto pulite il lato destro della stanza, attaccando il trogg Shaman che si trova, spalle al muro, all'estrema vostra destra: facendolo attirate su di voi gli altri trogg, tutti melee.

Oggleflint è un boss melee: quindi dovete prima far secchi i due Shaman che gli sono affianco e poi dovete dedicarvi a lui. La tecnica per sconfigerlo è un mediocre tank and span: cioè voi attirate l'attenzione ed i DPS colpiscono a casaccio il boss come capita... sputi compresi se necessario, sberleffi... tutto fa brodo. Oggleflint ha una sola abilità extra: Cleave, identica a quella di un Warrior, dunque i DPS melee dovrebbero essere alle sue spalle e non davanti (prima regola dei DPS melee da dover imparare sui boss).

Taragaman the Hungerer
Fatto secco il trogg, liberate dai suoi sodali la stanza e la rampa successiva, sulla destra (giusto per beccare qualche punto Reputation se indossate la tabarda della vostra fazione preferita). Anche in questa rampa troverete vermi ed elementari e la meccanica è sempre quella di far secco prima il verme e poi l'elementare. In cima ce ne è una stanza piena: a ripulirla ci vuole un attimo. Abbiamo già visto che possiamo affrontare fino a due vermi e due elementari alla volta senza imbarazzo.

A questo punto dobbiamo affrontare gli orchi della Burning Blade. Ci sono tre tipi di mob qui:
  1. DPS melee di tipo rogue,
  2. DPS melee di tipo warrior
  3. DPS ranged di tipo warlock assistiti dai voidwalker (quindi dei tank a loro volta).
La stanza è un dedalo di ponticelli: la strada più veloce è verso destra.
Puntate sul primo mob che incontrate e cercate di fare un all pull, cioè di raccogliere circa tutti e quattro i mob che occupano il lato destro dell'ingresso. Sono tutti melee e l'unico imprevisto è l'arrivo di un altro warrior errante. Finito qui imboccate il ponte di destra e puntate dritto sul warlock: a farlo secco è quasi un'attimo, poi uccidete il voidwalker (che non sparirà con la morte del warlock) e poi dedicatevi agli altri warrior presenti. Sulla sinistra avete un ponticello e dall'altra parte vi aspetta un boss.

Taragaman è una gigantesca fell guard rossa e di tutti i colpi melee che infligge ce ne è solo uno che vi interessa: il suo Uppercut può lanciarvi in alto ed indietro. Il problema è che il pianerottolo dove si trova il boss è circondato di fiumi di lava e se ci finite dentro siete morti. La vostra unica strategia è di tenere il boss al centro del pianerottolo in maniera tale che quando vi lancia non finirete nella lava. Per il resto, come nel precedente caso, un banale tank and span è la soluzione migliore.
Il boss ha anche un colpo AoE, Fire Nova, che infligge danni fire in un'area intorno al mob.

A questo punto c'è il solito dilemma: mollare o continuare?
Nella maggior parte dei casi vedrete le defezioni di tutti quelli che le quest le hanno già fatte o non le hanno mai prese. In alcuni casi troverete persone che sono abbastanza curiose o si vogliono muovere a compassione per voi che, niubbi, volete continuare...

I successivi boss sono dei DPS ranged e vanno trattati in maniera differente: nei precedenti casi abbiamo puntato prima ai gregari caster e poi al boss, perché sapevamo che il gregario, sebbene meno potente, poteva rappresentare un problema. Ora dobbiamo fare il contrario: lasciate i gregari ai vostri DPD melee che se ne faranno un sol boccone e dedicatevi a tenere focalizzata su di voi l'attenzione del boss. Quando i gregari saranno morti, i vostri DPS vi daranno man forte tenendo conto che sono ancora tutti interi e non hanno subito i colpi del boss, che avete invece incassato voi insieme all'aiuto dell'healer che vi ha curato.

Jergosh the Invoker
Jergosh the Invoker, a dispetto del nome, non invoca proprio nessuno...
Prima di stenderlo dovete raggiungerlo: si trova sul fondo di una grotta dritta avanti a voi, ma per raggiungerla dovete ripulire un pianerottolo dopo il ponticello che si trova davanti a quello precedentemente percorso. Qui trovere i soliti rogue ed il solito warlock: ovviamente uccidete prima questo e poi quelli. Spostandovi sulla destra troverete altri orchi e l'ingresso della grotta.
Ripulitelo puntando sempre prima a quei mob che indossano cloth o usano staffe come armi perché presumibilmente sono caster.
A questo punto dovete fare una particolare deviazione: invece che attaccare il gruppo del boss che sta davanti a voi, puntate verso sinistra e liberate la rientranza della grotta intorno ad un manufatto, oggetto di una vecchia quest ottenibile ad Undercity. Lo scopo è quello che se per caso durante lo scontro col boss qualcuno dei vostri finisce da quelle parti, invece di dover affrontare un gruppo di 2 gregari ed un boss vi ritroverete a dover affrontare un boss incavolato e ben 5 gregari inferociti... non è una situazione intelligente...

A questo punto attaccate direttamente Jergosh. Pullate solo lui: i gregari vi attaccheranno ed i vostri DPS dovranno ucciderli. A voi il compito di tenere fissa l'attenzione del boss, un warlock che però non richiamerà proprio alcun demone (sebbene in teoria può evocare un voidwalker). Essendo vestito di cloth gli farete bei danni perfino voi che siete dei tank scadenti e mal equipaggiati (il vostro healer equipaggiato con heirloom e dotato di un fondo cassa di 8000 gold, incantato e speccato perfettamente, vi aiuterà chiedendo a Jergosh di morire... ed egli, per compassione, si suiciderà).
Jergosh usa non tanto dei colpi quanto due debuff: Immolate e Curse of Weakness. Il primo crea danni fire continuati ed il secondo riduce il vostro assorbimento del danno. Quindi solo voi che siete il tank potete affrontarlo: qualora attaccasse l'healer l'intero gruppo sarebbe spacciato.

Bazzalan
Morto Jergosh, uscite dalla grotta e puntate a sinistra: qui incontrerete un gruppetto col warlock. Ora, guardate l'ingresso della grotta di Jergosh: sulla vostra destra, nel buio c'è una rampa che sale verso l'alto. Imboccatela e preparatevi ad affrontare una bella serie di melee: non fate gli sboroni che pretendete di arrivare a fine rampa con 15 mob tutti sulle spalle, perché non vi riuscirà mai!

Fatene secchi 3 o 4 alla volta e ripulirete la rampa in men che non si dica. Regolatevi così, prima i warlock, poi i rogue ed infine i warrior, cioè in ordine inverso di potere d'attacco e resistenza. Ricordatevi che ad uccidervi è Damage e DPS e non Armour e Stamina dell'avversario.

Pulita la rampa dovrete affrontare Bazzalan ed i suoi gregari rogue. Un tempo questo boss era uno spauracchio, oggi è un frescone i rogue che al massimo vi avvelena quando vi colpisce: a tenerlo focalizzato su di voi non ci vuole proprio nulla, basta praticamente stare fermi al centro del pianerottolo alla fine della rampa, proprio dove si trovava Bazzalan. Anche in questo caso, tank and span è la soluzione, dopo che i DPS del gruppo avrà ucciso i suoi rogue. L'unica sua abilità è Sinister Strike.

Il Dungeon è veramente concluso e finito. Tutti i boss sono morti e voi dovreste essere soddisfatti perché avete imparato qualcosa, soprattutto a capire che un mage o un warlock non scelgono mai il giusto mob da attaccare per primo perché pensano che voi abbiate i loro stessi difetti di resistenza, che l'healer tende sempre a curare prima i DPS e si scorda di voi sempre perché è convinto che il compito del tank non è ben identificato e poi fa da sé, ma sopratutto che, presi dalla foga, voi... non guardate mai cosa sta succedendo all'healer e non leggete mai la chat... facendovi sfuggire quel maledetto 'mb' che vuol dire "muori, baluba!" oppure "mana break" per gli anglofoni...

Vi faccio un regalino, spero gradito... la mappa con annotazioni di Ragefire Chasm.
Alla prossima, "baluba"!

martedì 12 luglio 2011

Heirlooms per il tank, questi sconosciuti.

Recentemente mi è capitato uno strano incontro: usando il Dungeon Finder mi sono imbattuto in uno strano Warrior Fury quasi integralmente vestito di... pelli.

Avete letto proprio bene: pelli... leather.

Ora, va detto, che le classi come Warrior, Paladin e Death Knight, se gli gira, possono pure vestire in maglia e stoffa, ma generalmente, agli alti livelli questo non capita perché le specifiche statistiche per le specializzazioni si trovano sulle armature in placche adatte a queste classi.
Dunque vedere un Warrior Fury, cioè un DPS melee, con gli spallacci in pelle di un Druid o un Rogue mi suonava decisamente strano, tenendo conto che a livello statistico, Agility nel Warrior è una statistica di terzo valore, che c'è, ma in poca quantità, anche quando si fa DPS.

Lo stupore era dovuto anche al fatto che gli spallacci erano un Heirloom.
Per chi ne fosse all'oscuro diciamo brevemente che con WotLK, Blizzard ha introdotto un particolare tipo di oggetti acquistabili da speciali vendor, chiamati per l'appunto Heirloom Items. Questi oggetti hanno la peculiarità che modificano il valore delle loro statistiche man mano che si cresce di livello (dall'1 all'80, non oltre) e che se ne può avere solo uno per ogni account Battle.net. Potete incantarli e passarli senza troppi dolori di cuore da un Playable Character all'altro purché esso sia vostro e si trovi sullo stesso server del PC che ha comprato l'oggetto.
Il loro vantaggio non è solo nelle statistiche leggermente più alte, ma anche e soprattutto, nel fatto che vi garantiscono il dal 5% al 10% di esperienza in più per ogni oggetto se accoppate qualcuno o qualcosa durante il gioco, con l'evidente risultato che il vostro nuovo alter-PC andrà avanti molto più speditamente di quanto abbia fatto il primo personaggio da voi creato.

Il punto è che molti fanno alcuni errori quando decidono di crearsi un nuovo alter ego e vogliono farlo specializzare in una specifica classe. Quindi la fatidica domanda è: quali heirloom items scegliere?

Diciamo che vogliamo creare un tank Warrior/Paladin/Death Knight e quindi necessiteremo di heirloom adeguati. Quelli che pochi sanno è che questi heirloom non sono altro che una versione speciale dell'antico Tier 1 introdotto proprio con la versione base del gioco e che in giro, chi è arrivato al livello 60 potrebbe pure incontrare. A noi ora questo importa poco, ma come aggiunta va detto che se ci si va un viaggio tra i vari vendor si può mettere su un tier completo di praticamente tutti gli elementi necessari a giocare un tank, tenendo conto che questi oggetti se indossati da un personaggio al di sotto del livello 40 diventeranno dei Mail, mentre una volta superato si trasformeranno in Plate.

Per la precisione esistono i seguenti elementi:
Elmo: Burnished Helm of Might (acquistabile dal vostro Guild Vendor per 1350 Gold indipendetemente dal livello della vostra Gilda)
Spallacci: Burnished Pauldrons of Might (acquistabile da un Heirloom Justice Vendor o a Dalaran per 2175 Justice point o presso Dame Evniki Kapsalis per 60 Champion's Seal)
Torso: Burnished Breatleplate of Might (acquistabile come il precedente)
Mantella: Ripped Sandstorm Cloak (acquistabile presso i Guild Vendor)
Anello: Dread Pirate Ring (ottenibile come premio della Kalu'ak Fishing Derby)
Orecchino: Swift Hand of Justice (acquistabile presso gli Heirloom Justice Vendor, gli Heirloom Vendor per 2725 Justice point e presso Dame Evniki Kapsalis per 75 Champion's Seal)
Arma ad una mano: Bloodsoaked Skullforge Reaver (acquistabile come il precedente)

Qualora foste un Death Knight, probabilmente desiderereste un'arma a due mani. Eccovela qui di seguito.
Arma a due mani: Bloodied Arcanite Reaper (acquistabile come il precedente)

E il Druid? Questi manigoldi...
Elmo: Stained Shadowcraft Cap (acquistabile presso i Guild Vendor)
Spallacci: Stained Shadowcraft Spaulders (acquistabile presso gli Heirloom Justice Vendor, Heirloom Vendor e Dame Evniki Kaspalis)
Torso: Stained Shadowcraft Tunic (acquistabile come il precedente)
Mantella: Inherited Cape of Black Baron (acquistabile presso i Guild Vendor)
Arma a due mani: Repurposed Lava Dredger (acquistabile presso Heirloom Justice Vendor ed Heirloom Vendor per ben 3500 Justice point e presso Dama Evniki Kaspalis per 95 Cahmpion's Seal)

Buona avventura!

venerdì 10 giugno 2011

Cataclysm: Guida al tanking. Scegliere la razza da giocare.

Ve li ricordate i quattro disgraziati che avevo creato tempo fa per scrivere la mia guida al tanking?

Diciamocelo: non era affatto decollata, però i quattro sono ancora tutti lì.
Il problema, non indifferente, è che con l'avvento di Cataclysm, tante cose sono cambiate, non tanto nei dungeons che, tutto sommato sono rimasti quasi tutti invariati, quanto nelle quest e nell'accesso agli equipaggiamenti nel corso del gioco.
Ad esempio, quando li creai, i quattro avevano a disposizione solo la possibilità di guadagnare qualche moneta facendo le istanze, mentre ora, ai bassi livelli otterrebbero pezzi di equipaggiamento.
Che fare?

La proposta è presto fatta: accopparli e ricrearli, visto che, in definitiva non si va perder nulla. Anzi, forse ci si guadagna, sia in velocità sia in analisi, studiando un po' la strada del tank.

E se sfruttassimo anche le specialità razziali? Per lo meno per ciò che concerne il crafting ed il gathering?

Abbiamo a disposizione 4 classi e sei razze. Vediamo cosa offrono le varie razze che può farci comodo.

Alleanza
  • Umani: dispongono di una spell che gli permette di neutralizzare effetti di riduzione della velocità e di evadere dalle trappole; hanno un bonus su mazze e spade per l'incremento della Expertise di 3 punti; hanno anche un bonus per Spirit del 3% oltre ad un incremento del 10% della Reputation.
  • Nani: hanno una spell che gli permette di rimuovere avvelenamenti, dissanguamenti e malattie; hanno una resistenza al freddo che cresce col progredire del personaggio; hanno un incremento dell'Expertise di ben 5 punti se usano mazze; un incremento di 5 punti in Critical Hit rating se usano armi da fuoco e un bonus per Archaelogist.
  • Elfi della Notte: possono diventare invisibili, purché stiano fermi e non vengano individuati od attaccati nel caso abbiano generato Threath; hanno un bonus per ridurre ulteriormente la possibilità di essere individuati se invisibili; hanno la possibilità di ridurre del 2% la possibilità di venire colpiti (Hit) da attaccanti melee o ranged; hanno una resistenza del 2% dai colpi Nature (Hit); se muoiono hanno un incremento della velocità della loro anima del 75% (rispetto al 50% standard del gioco).
  • Gnomi: hanno una spell che gli permette di eliminare ogni effetto di riduzione dei movimenti; hanno un incremento del 5% del mana; hanno una riduzione del 2% dei danni subiti da spell Arcane (Hit) ed un bonus di 15 punti in Engineering.
  • Draenei: hanno una spell che permette di ricaricare il 20% dell'Healt del proprio Target; hanno una resistenza ai colpi Shadow (Hit) del 2%; hanno una spell passiva per l'incremento dell'1% dell'Hit rating ed un bonus di 5 punti in Jewelcrafter.
  • Worgen: gli ultimi arrivati hanno un bonus dell'1% in Critical Strike chance; hanno una riduzione del 15% dagli effetti di infezione e malattia ed una resistenza ai colpi Nature e Shadow; hanno un bonus di 15 punti in skinning e la possibilità di effettuare l'operazione di scuoiamento in 0.5 secondi in meno rispetto alle altre razze; a questo si aggiungono le spell inerenti la loro peculiare natura di licantropi: possono cambiare il loro aspetto da Worgen ad Umani e nel passaggio inverso la loro velocità aumento per 10 sec. del 40%; in più possono apprendere al 20° livello la capacità di aumentare la loro velocità del 100% (Mount).
Orda
  • Orchi: hanno una spell particolare, Blood Fury, che varia in base alla classe (nel caso di melee incrementa Attack Power moltiplicando per 4 quello a disposizione ed aggiungendo altri 2 punti, mentre per le altre classi hanno un bonus in Spell Power); gli effetti di stordimento hanno su di loro un effetto ridotto del 15%; aumentano del 5% i danni dei loro pet ed hanno un bonus di 3 punti in Expertise se usano asce.
  • Troll: hanno una spell che gli permette di aumentare la velocità di attacco (o di casting) del 20% per 10 sec.; hanno la capacità di rigenerare il proprio Healt del 10% più velocemente, anche in battaglia; hanno un bonus del 5% di danno in più verso gli animali (Beast); hanno un'abilità passiva che riduce gli effetti di riduzione di movimento e di limitazione delle parate (imparing) del 15%; hanno, infine, una specializzazione nelle armi da lancio a mano e ad arco con un incremento del Crit chance del 1%.
  • Tauren: questi giganteschi naturalisti hanno una spell che è in grado di stordire per 5 sec. fino a 5 avversari alla volta (una sorta di Thunder Clamp con un cooldown di 2 min. ed un casting di 0,5 sec.); hanno una linea di base di Healt incrementata del 5% ed hanno una resistenza ai danni Nature del 2% (Hit) oltre ad un bonus di 15 punti in Herbalism.
  • Non Morti: hanno una spell che rimuove ogni debuff di Paura, Sonno e Fascino istantaneamente (con un cooldown di 2 min.); hanno una resistenza ai danni Shadow del 2% (Hit); possono tramite una spell rigenerare se stessi fino ad un massimo del 35% (ma solo se c'è un corpo di un Umano o di un Non Morto entro 5 yarde) e sanno stare in apnea il 233% in più rispetto agli altri.
  • Elfi del Sangue: hanno una spell, Arcane Torrent, che garantisce loro di silenziare gli avversari intorno a loro per un raggio di 8 yarde e la durata di 2 sec. (questa spell nel caso di Death Knight o Rogue rigenera anche di 15 punti le Rune o l'Energy; ha un cooldown di 2 min.); hanno una resistenza del 2% a qualsiasi spell (Hit) ed hanno un bonus in Enchanting di 15 punti.
  • Goblin: questa razza ha forse le abilità più bislacche e curiose... possono saltare usando una spell che gli mette letteralmente i razzi ai piedi e possono usare la stessa abilità naturale per lanciare le proprie calzature contro l'avversario e farle esplodere (il danno è commisurato al livello del giocatore ed il cooldown delle due abilità è globale di 2 min., cioè usando una bisogna aspettare due minuti anche per usare l'altra); a questo si aggiunge un incremento passivo dell'1% della velocità di attacco e di lancio di spell; hanno un bonus di 15 punti in Alchemy; possono evocare un Hobgoblin per accedere alla banca ed hanno uno speciale sconto presso tutti i vendor di servizi legati alla Reputation (praticamente hanno voli scontati...).
Che dire? La scelta può basarsi molto su queste caratteristiche e sulle classi a disposizione per poter tankare, anche se, ovviamente, non è d'obbligo fare una scelta in base a queste.

Warrior: sia Umani, che Nani ed Orchi hanno dei bonus in Expertise se usano determinate armi, mentre i Troll hanno degli incrementi di autorigenerazione ed i Draenei hanno una spell per farsi healer da soli ed i Tauren hanno già naturalmente alcune caratteristiche dipiche del Warrior come la capacità di stordire od una Healt più alta. Tutte caratteristiche utili a questa classe.

Druid: sinceramente i più adatti sembrano essere i Tauren ed i Troll per usare la Bear Form, mentre i Worgen sembrano molto più adatti per la Cat Form e gli Elfi della Notte sembrano più degli Healer o dei Caster che dei Tank.

Paladin: sinceramente il bonus in Spirit ed in Expertise fa sembrare gli Umani davvero buoni per il Paladin Protection, purché ci si armi di spada o mazza. I Tauren (che con Cataclysm hanno avuto la possibilità di accedere a questa classe) hanno come detto prima caratteristiche utili di per se per il tanking e quindi valide anche per essere dei Palapro. Più anomali i Nani e gli Elfi del Sangue che, escludendo il bonus di Expertise i primi e la capacità di silenziare i secondi, non sembrano, in realtà avere chissà che caratteristiche. I Draenei li vedrei bene come Paladin Holy e quindi Healer.

Death Knight: questa è davvero una classe che può essere fatta da tutti, ma sinceramente qualche bonus in più lo hanno Orchi ed Elfi del Sangue, sebbene i primi possono sfruttare il loro 5% di danno in più al pet giusto se sono Death Knight Unholy o per salvarsi in extremis nelle altre forme. Per l'Alleanza, vedrei bene Umani, Nani e Draenei.

E le professioni? Il gathering (raccolta), garantisce abilità particolari che possono tornare utili.
Mining fornisce Toughness, un bonus della Stamina che varia in base al livello raggiunto nella professione: a 525 fornisce ben 120 punti, cioè 1200 Healt point.
Herbalism mette a disposizione la spell Lifeblood che raggiungendo con la professione la skill a 525 permette di rigenerare istantaneamente un certo quantitativo di Healt in base al proprio livello di Stamina (un effetto minimo a dire il vero, che su Milktoast non supera i 475 Healt point) ed aumenta di una certa percentuale l'Haste.
Skinning mette a disposizione Master od Anatomy che incrementa il Critical Strike rating (fino al livello 450 lo aumenta di 40 punti, come una gemma di livello 85).

Cosa scegliere? Rimanendo in ambito Orda le decisioni ricadono così:

Wartanko: resterà un Orco, sia per via del suo particolare bonus in Expertise che per la resistenza ed ovviamente manterrà la sua caratteristica di minatore per ottenere il bonus in Stamina.

Drutanko: paradossale, ma costui lo trasformiamo in Troll e lo passiamo da Herbalism a Skinning per ottenere un bonus in danno critico e gli facciamo fare il pellettiere per l'equipaggiamento.

Paltanko: anche lui lo trasformiamo, da Elfo del Sangue in Tauren, che secondo me si presta meglio. Sfruttiamo il bonus in Herbalism per craftare Alchemy.

DKT: addio al Non Morto per farlo diventare un Elfo del Sangue con una doppia professione di Minatore e Gioielliere.

E se fossero stati Ally? Wartanko sarebbe stato sicuramente un Nano; Drutanko forse un Worgen; Paltanko un Umano e DKT un Draenei...

martedì 29 marzo 2011

Cataclysm: cosa comprare con le Reputation? Oggetti da procurarsi per accedere al primo Dungeon

Giusto ieri mi domandavo quali fossero gli item interessanti da comprare con la Reputation delle nuovi fazioni di Cataclysm: generalmente grazie a questi oggetti si può mettere su un primo equipaggiamento adatto ad affrontare il primo Dungeon Normal e poi da qui si può partire raccogliendo emblemi per acquistare il Tier effettivo ed ovviamente, ottenere magari qualche drop.


Fare il giro di tutti i Quartermaster mi pare quantomeno scomodo, ma in teoria è sufficiente una ricerca sul web per scoprire cosa c'è in giro.

Cominciamo col dire che le fazioni che forniscono Reputation sono solo sei:
  • Dragonmaw Clan (per l'Alleanza: Wildhammer Clan)
  • Guardians of Hyjal
  • Healscream's Reach (per l'Alleanza: Baradin's Wardens)
  • Ramkahen
  • The Earthen Ring
  • Therazane
I relativi quartermaster sono:

Una guida completa potete trovarla su WoWHead.

Scoperto a quale porte bussare, scopriamo cosa comprare e quando, ovviamente per svolgere il duro lavoro del Tank...
Partiamo dal primo slot e via via scopriamo tutti gli altri:

Elmo: Grinning Fang Helm / Crown of Wings (Revered in Dragonmaw Clan/Wildhammer Clan); Arcanum of the Earthen Ring (Enchant - Revered in The Earthen Ring)
Collana: Mountain's Mount (Honored in Guardians of Hyjal)
Spallacci: Lesser Inscription of Unbreakble Quartz (Enchant - Honored in Therazane); Greater Inscription of Unbreakble Quartz (Enchant - Exalted in Therazane)
Mantella: Wrap of the Great Turtle (Exalted in Guardians of Hyjal)
Bracciali: Sanguard Bracers (Exalted in Rankahen)
Pantaloni: Stone-Wrapped Greaves (Honored in The Earthen Ring)
Gambali: Boots of Sullen Rock / Gryphon Rider's Boots (Exalted in Dragonmaw Clan/Wildhammer Clan)
Anelli: Felsen's Ring of Resolve (Revered in Therazane)

Avrete notato che mancano parecchi pezzi dell'equipaggiamento, ma già questi risultano particolarmente utili: facendo i Dungeons otterrete le parti mancanti e parti di quanto trovato qui vi rimarranno a lungo addosso.

Come dite? I Druid? Beh... loro, lo sapete, non hanno esattamente un equipaggiamento da Tank, ma una sorta di dotazione tutto-fare, che gli permette di tankare in Bear Form e di non farsi ammazzare in Cat Form... Di pellame ce ne è, ma se devo essere sincero i pezzi a disposizione sono un po' come tornare alla prima edizione del gioco, quando per "tank" si intendeva solo il Warrior.

Anche i Paladin storceranno un po' il naso, ma, soprattutto, sia i Warrior che i Paladin si domanderanno come mai non c'è neanche uno scudo.
Effettivamente la Blizzard poteva sprecarsi un po' di più...

sabato 26 marzo 2011

TeleTu, World of Warcraft, la latenza ed il tunneling

Dopo mesi e mesi di ricerche, il mondo inizia a trovare e cercare soluzioni a quello che è diventato uno dei più rognosi problemi di chi ama i MMO(RPG): la latenza causata dai filtri anti-peer-to-peer.


Come molti sanno, le aziende low-cost di mezzo mondo hanno adottato l'uso di filtri per limitare alcuni protocolli di rete impiegati generalmente per il file sharing peer-to-peer. Non è una mossa anti pirateria informatica, ma una soluzione commerciale che garantisce a queste aziende di acquistare meno banda rispetto al numero effettivo dei loro clienti e nel contempo ottenere di farli comunque navigare su servizi che esse ritengono più "normali" da usare sulla Rete: TCP/IP (dunque tutti i protocolli, criptati o meno di Transfer come HTTP ed FTP), POP/SMTP (le email) e VoIP (Skype e simili, per farla breve). Quest'ultimo, al pari dello streaming video tende ad avere maggiori problemi e non è raro trovare sui forum persone che si lamentano per le latenze mostruose al pari di una conversazione sulla luna oppure per l'impossibilità di vedere in tempo reale un video su YouTube o poter vedere un programma sul sito della RAI.

Anche i MMO hanno subito la falce della speculazione telematica, nata dalla patetica speculazione sulle privatizzazioni del nostro Paese che, di fatto, ha trasformato la SIP, ente pubblico, in una S.p.A. e gli ha regalato la rete telefonica e telematica, rendendola un monopolista privato, proprietario delle infrastrutture che non ha il ben che minimo interesse nell'aggiornarle, sapendo che tanto, tutti siamo costretti sempre a bussare alla sua porta, tranne pochi rari casi di connessioni a fibra ottica gestite da Fastweb in ULL. Sperando che un giorno qualcuno ci venga a raccontare quanti soldi si è intascato colui che ha avuto questa patetica idea, ci siamo visti le aziende Wholesale impedirci nelle ore diurne di accedere ad alcuni giochi come World of Warcraft, a causa del fatto che tali giochi usano porte UDP per far comunicare i loro moduli di aggiornamento dati basati su protocollo BitTorrent (senza il quale sarebbe impossibile aggiornare il gioco a causa delle grandi dimensioni dei file).

Come risolvere il problema? La risposta proviene dagli estimatori del peer-to-peer: "fate come facciamo noi. Usate un proxy". Bell'impresa.

Personalmente ho provato, ma ho ottenuto solo latenze più alte e non più basse oppure mi sono sentito dire dal client di WoW che qualcuno stava tentando di frodarmi l'account e che quindi mi resettavano la password per motivi di sicurezza.

Eppure nelle ultime settimane sono state trovate altre soluzioni, testate da alcuni, che hanno garantito l'efficienza e la giocabilità.

OpenVPN/SOCKS
Questa è la soluzione a costo zero per poter bypassare i filtri del vostro ISP: in buona sostanza create una VPN e tramite un filtratore SOCKS fate comunicare World of Warcraft con i server di gioco. Il risultato è che di fatto accedete al server in anonimato ed è qui che si rischia di vedersi bannati.

Il problema è che il contratto da voi stipulato con Blizzard per l'uso del software (EULA) vi può impedire di accedere tramite sistemi proxy al gioco: l'azienda americana non vuole trovarsi cose strane sul server e non vuole che qualcuno usi il gioco per cose differenti dal gioco stesso. Risultato evita come la peste ogni connessione proveniente da reti anonime ed un proxy fa proprio questo: vi rende virtualmente invisibili e non rintracciabili sulla rete, nascondendo il vostro IP ed il vostro indirizzo MAC. Sul sito di Your-Freedom c'è espressamente scritto:

Abbiamo notato che è stata aperta una discussione ufficiale in cui Blizzard ritiene che l'uso di SocksCap ed altri sistemi di sockificazione per far funzionare World of Warcraft con Your-Freedom siano una violazione delle norme della ToS Blizzard. Riteniamo che questa idea sia una sciocchezza (perché il nostro sistema non influenza in alcun modo il flusso di dati tra il gioco e il server) e che non sia il motivo per la recente disattivazione di alcuni account e che il modo migliore per aggirare il problema si l'uso di OpenVPN al posto dei sockificatori. Il sistema non pregiudica affatto l'installazione di WoW, ma crea semplicemente un collegamento virtuale anziché fisico col server. Non posso limitare la nostra libertà di reindirizzare ed emulare il traffico di rete. Non facciamo nulla che il modem o il router DSL di casa non faccia già.
Per ciò che riguarda OpenVPN leggere qui.
Crediamo che ci possa essere un buon motivo per la sospensione degli account (effettuata dalla Blizzard perché riteneva che le credenziali di accesso non fossero state tutelate abbastanza bene): alcuni utenti potrebbero essere passati tramite server completamente diversi di paesi differenti saltellando da uno all'altro (Francia, Germania, Stati Uniti) oppure facendo passaggi in un arco di tempo troppo vicino tra loro (magari solo facendo passare una sola notte in mezzo). Si noti che la Blizzard non ha ufficialmente confermato nulla in merito e che questa è una mera congettura, ma potrebbero esserci molte altre motivazioni o nessuna. Di certo il sistema permette a migliaia di utenti Your-Freedom di giocare senza avere alcun problema.
Un altro suggerimento è stato quello di non impiegare il server ems19.your-freedom.de per connettersi. Evitate questo server per giocare a WoW (anche se potrebbe trattarsi di un falso positivo).
Moralmente parlando è una posizione comprensibile, ma dal punto di vista pratico, è di fatto un ostacolo: se il client o il server si rendono conto che un certo account sta impiegando un sistema SOCKS per filtrare WoW, viene bloccato l'account. Come già detto, nel mio caso è stata resettata la password.
Quindi usare questo sistema, può non creare alcun problema, creare un reset obbligatorio della password, oppure creare la sospensione a divinis dell'account.

Tunneling
Il tunneling è molto simile alla soluzione precedente: di fatto si gioca attraverso ad un altro server che si connette poi al server principale. L'intermediario non è soggetto a limiti ed il destinatario non viene di fatto toccato. Esiste un servizio a pagamento che permette di sfruttare la cosa: http://wowtunnels.com/

Si scarica un software apposito dal sito, lo si installa e lo si lancia: la configurazione è piuttosto banale e ricalca totalmente quella precedente. Inserite nome utente e password del vostro account WoWTunnels, gli dite dove avete installato WoW, selezionate il server WoWTunnels con cui volete filtrare il gioco e lanciate WoW direttamente dall'interno del programma.

In teoria questa soluzione (per giunta a pagamento) non dovrebbe causarvi il problema di Your-Freedom (anche se sinceramente vorrei capire perché, visto che anche in questo caso viene usato un proxy ed un sockificatore, anche se Freecap al posto di SocksCap...): in pratica il numero di lamentele sul forum non è inferiore a quelle della soluzione precedente...

Il vantaggio? WoWTunnels potete provarlo per mezz'ora, gratis. Se non funziona non pagate nulla.

Soluzione Principe
Per tutti quelli che differentemente da me, possono decidere se cambiare o meno contratto, oppure per tutti coloro che oltre a poter cambiare contratto senza doverne discutere in casa, possono anche permettersi connessioni specifiche per i videogiochi (ce ne sono), consiglio la soluzione principe: smollate il Porco Giallo.

martedì 22 febbraio 2011

Due righe per non farmi considerare morto o disperso...

Ormai sono settimane che non scrivo più e che non completo quella ricerca di novità che riguardavano la nuova espansione Cataclysm.


I motivi sono vari: tanto lavoro, qualche problema, l'influenza e soprattutto la difficoltà di concludere la ricerca con l'individuazione del "cap".

Va detto che in circolazione le guide non sembrano trattare molto l'argomento e credo che il punto sia che anche gli altri trovano molte difficoltà nel calibrare in maniera ottimale le statistiche.

Sinceramente mi sto orientando verso un ragionamento simile a quello impiegato in passato quando lo scopo era raggiungere Defense a 540: ora sto mirando a Dodge al 15%, Parry al 20%, Block al 50% e Reduced Phisical Damage al 60%. Credo che in questa maniera dovrei ottenere le stesse identiche cose che avevo con "cap" sul Defense.
Forse il vero problema resta l'Expertise rating: vorrei poter ottenere un valore che mi permetta di avere almeno 15% di successo garantito, ma forse chiedo troppo. Staremo a vedere.

domenica 16 gennaio 2011

Tank: incantesimi, cartigli e pozioni con Cataclysm.

Prima di concludere questa scorsa veloce alle novità dell'end-game di World of Warcraft: Cataclysm con un post sui nuovi cap da raggiungere, introduco il discorso "incantesimi" e materiale da portarsi dietro per soluzioni "last-minutes".


Incantesimi
Gli Enchantements sono, fin dalla prima versione del gioco, l'indispensabile compendio per l'equipaggiamento di ogni Playable Character: sono generalmente prodotti dagli Enchanters e si può ottenerli sia comprando all'asta gli ingredienti per poi farseli realizzare da uno di loro, sia comprare l'incantesimo bello pronto da applicare. Va detto che che con le espansioni sono stati aggiunti degli incantesimi ottenibili con le reputation, generalmente applicabili all'elmo e agli spallacci e che, per chi ha avviato la professione Inscription c'è la possibilità di applicare proprio sugli spallacci speciali incantesimi di potenziamento, non accessibili ad altri.

I principi di base degli incnatesimi utili al tanking sono quelli soliti ed identici per la scelta di qualsiasi item. Dovendo essere applicati alle componenti del Tier sono divisi per le varie tipologie degli slot del corpo del PC. Vediamo quelli di livello superiore all'80.

Back (Schiena)
  • Enchant Cloak - Protection: (item level 81) Permette di aumentare l'Armor di 250 punti. Richiede 8 Hypnotic Dust e 3 Celestial Essence: l'Enchanter deve disporre di una Runed Titanium Rod e può essere applicato su una mantella perlomeno di livello 300.
  • Scroll of Enchant Cloak - Titanweave: (item level 85) Permette di incrementare il Dodge rating di 16. Richiede 8 Infinite Dust, 2 Titanium Bar e 2 Dream Shard.
Chest (Torso)
  • Enchant Chest - Peerles Stats: (item level 81) Aumenta di 20 tutte le statistiche di base. Richiede 3 Heavenly Shard e 3 Maelstrom Crystal.
  • Enchant Chest - Greater Stamina: (item level 81) Incrementa la Stamina di 75. Richiede 10 Hypnotic Dust, 4 Heavenly Shard e 2 Maelstorm Crystal.
  • Heavy Savage Armor Kit: (item level 83) Aumenta la Stamina di 44 punti. Può essere creato da un Leatherwork di livello 425 con 4 Heavy Savage Leather. Questo enchantement è valido oltre che per il torso anche per elmo, gambali, stivali, guanti o spallacci.
  • Scroll Enchant Chest - Super Healt: (item level 85) Incrementa la vita (Healt points) di 275. Servono 20 Infinite Dust e 4 Great Cosmic Essence.
Feet (Piedi)
  • Enchant Boots - Earthen Vitality: (item level 81) permette di aumentare la velocità (Speed) e la Stamina di 30. Richiede solo 2 Hypnotic Dust.
  • Enchant Boots - Lavawalker: (item level 81) permette di aumentare la velocità (Speed) e il Mastery rating di 35. Creabile con 10 Greater Celestial Essence, 2 Heavenly Shard e 1 Maelstrom Crystal. Richiede una Runed Elementium Rod come dotazione dell'Enchanter.
  • Enchant Boots - Mastery: (item level 81) aumenta Mastery rating di 50.Ottenibile con 10 Hypnotic Dust e 3 Greater Celestial Essence.
Anche per questo slot è applicabile Heavy Savage Armor Kit.

Hands (Mani)
Anche per questo slot è applicabile Heavy Savage Armor Kit.

Head (Testa)
  • Arcanum of the Erathen Ring: (item level 85) aumenta permanentemente la Stamina di 90 ed il Dodge rating di 35. Ottenibile con la reputation Revered con The Earthen Ring.
  • Arcanum of the Dragonmaw: (item level 85) aumenta permanentemene la Strenght di 60 ed il Mastery strike rating di 35. Ottenibile con la reputation Revered con Dragonmaw Clan.
Anche per questo slot è applicabile Heavy Savage Armor Kit.

Legs (Gambe)
  • Charscale Leg Armor: (item level 85) aumenta la Stamina di 145 e Agility di 55 (buono sia per Druid che Death Knight). Ottenibile da un Leatherworker livello 525 usando 1 Pristine Hide e 20 Volatile Fire.
  • Dragonscale Leg Armor: (item level 85) aumenta Attack Power di 190 e Critical Strike rating di 55. Ottenibile da un Leatherworker livello 525 usando 1 Pristine Hide e 20 Volatile Fire.
Anche per questo slot è applicabile Heavy Savage Armor Kit.

Shield (Scudo)
  • Elementium Shield Spike: (item level 80) permette di generare da 90 a 133 punti di danno per ogni blocco che si riesce a fare con lo scudo. Può essere creato con 15 Elementium Bar (il primo metallo che è possibile craftare con la nuova espansione) da un Blacksmither di livello 425.
  • Pyrium Shield Spike: (item lvele 85) fratello maggiore del precedente, permette di generare da 210 a 350 punti di danno per ogni blocco effettuato con lo scudo. Può crearlo un Blacksmither di livello 525 usando 5 Pyrium Bar.
Esistono altri due incantesimi permanenti che sarebbero interessanti, ma i livelli di incremento che segnalano sono per lo meno strani (160 di Armor e 40 di Block rating sono roba utile forse ai primissimi livelli di gioco e non certo all'end-game...) e si tratta probabilmente di un errore dei database che spero vengano corretti al più presto. Li segnalo comunque: Enchant Shield - Protection e Enchant Shield - Blocking.

Shoulder (Spalle)
Anche per questo slot è applicabile Heavy Savage Armor Kit.

Wrist (Braccia)
A questo punto possiamo vedere una breve lista di pozioni e cartigli (scroll) introdotti con l'espansione.

Potions (Pozioni)
Healscream's Reach Healing Potion/Baradin's Wardens Healing Potion: (item level 85) usabile solo in Tol'Barad, rigenera da 6750 a 11250 di Healt point. Ha un minuto di cooldown e può essere acquistata con reputation Friendly in Healscream's Reach (Orda) o Baradin's Wardens (Alleanza).
Earthen Potion: (item level 85) incrementa Armor di 4800 per 25 secondi. Può essere creata da un Alchemist livello 450 con 2 Stormvine ed 1 Crystal Vial.
Mythical Healing Potion: (item level 81) la nuova pozione di healing standard rigenera da 7500 a 12500 Healing point e può essere creata da un Alchemist di livello 495 con 1 Volatile Life 2 Twilight Jasmine ed 1 Crystal Vial.

Scrolls (cartigli)
Scroll of Stamina IX: (item level 85) incrementa la Stamina di 150 per 30 minuti. Può essere creato da un Inscriptor di livello 460 con 2 Resilient Partchment e 1 Blackfallow Ink.
Scroll of Protection IX: (item level 85) incrementa Armor di 400 per 30 minuti. Può essere creato da un Inscriptor di livello 460 con 2 Resilient Partchment e 1 Blackfallow Ink.
Runescroll of Foritude II: (item level 85) incrementa la Stamina di 468 a tutto il party ed a tutti i membri del Raid per 1 ora. Creabile da Inscriptor di livello 500 con 5 Inferno Ink e 5 Resilient Partchment.

Questo post ha richiesto molto tempo per essere composto e temo che il prossimo ne richiederà ancora di più, perché ho una certa difficoltà nel capire i nuovi "caps" da raggiungere, visto che è anche cambiata la gestione delle statistiche e dei talenti e che la nuova statistica Mastery rating va un attimo studiata (anche se comincio a sospettare che sia un po' come l'Hit rating del mellee DPS... cioè non ce n'è mai abbastanza...).


venerdì 14 gennaio 2011

Tank: le nuove gemme di alto livello introdotte con Cataclysm

Finalmente è giunto il momento di parlare delle famigerate gemme!

Espansione nuova, gemme nuove. Devo ammettere che le caratteristiche di alcune m'hanno lasciato un po' perplesso: con Cataclysm il gioco si è semplificato da una parte e complicato dall'altra. Ben guardando e ben leggendo si è raffinato nella parte che riguarda le meccaniche. Le gemme ricalcano questa nuova situazione ed alcune non incrementano solo le statistiche di base.

Partiamo da un presupposto fondamentale: i Tier 11, indipendentemente dal livello, hanno tutti lo stesso numero e gli stessi colori di socket gems. Quindi per sapere quante procurarsene e quali è sufficiente leggere il primo post di questa lunga ricerca.

Altra conoscenza fondamentale da avere sull'argomento sono i colori: i socket sono di 5 colori, Meta, Red, Yellow, Blue e Prismatic; a questi si aggiungono socket speciali come Hydraulic e Cogwheal.
Nei socket Red, oltre ovviamente alle gemme rosse ci possono andare anche gemme Orange e Purple (due colori comprimari al rosso secondo lo spettro cromatico RGB); in quelli Yellow possono trovare posto gemme gialle, ma anche Orange e Green; in quelli Blue sia le gemme Green che Purple, oltre ovviamente alle gemme blu.
Nei socket Meta ci vanno delle gemme speciali dette appunto Meta, mentre nei socket Prismatic, oltre alle gemme Prismatic ci possono andare le gemme di qualsiasi colore escluse le gemme speciali come i Meta.
Hydraulic e Cogwheal sono socket speciali ottenibili con la professione Engineer ed usabili solo da quest'ultimi: abilità speciali legate alle gemme sono ovviamente ottenibili dai Jewelcrafter che possono creare gemme usabili solo da loro, mentre i Blacksmither possono creare degli item che gli permettono di aggiungere altri socket all'equipaggiamento.

Viste un po' di regole di base, partiamo col ricordare gli spazzi a nostra disposizione: per tutti coloro che hanno le Plate ci sono di base 1 socket Meta, 1 Yellow, 3 Red e 3 Blue; il Druid ha invece 2 Red e 4 Blue.

Il resto dell'equipaggiamento visto nei vari post scritti in questi giorni vi fornisce dei socket in più: tutti i Relic visti offrono 1 socket Prismatic; i gambali Plate Normal e i Molten Tantrum Boots forniscono 1 socket Yellow, mentre i War-Torn Crusher 1 Red ed 1 Blue; le due cinture Heroic viste vi possono fornire o un 1 socket Yellow o 1 Red ed i Bracers of the Mat'redor Heroic vi possono fornire 1 socket Yellow. Il Druid può procurarsi socket extra con equipaggiamento Normal solo coi gambali (alternativa tra 1 socket Yellow ed 1 socket Blue), mentre con l'equipaggio Heroic ottiene 1 socket Yellow coi gambali, 1 Red ed 1 Blue con la cintura Belt of Fallen Brood oppure 1 solo socket Blue con le altre due citate.

Vediamo le variazioni:
Normal Plate:
1 Meta, 2 Yellow, 3 Red, 3 Blue (Warrior)
1 Meta, 1 Prismatic, 2 Yellow, 3 Red, 3 Blue
Normal Leather:
1 Meta, 1 Prismatic, 2 Yellow, 2 Red, 4 Blue
1 Meta, 1 Prismatic, 1 Yellow, 3 Red, 4 Blue

Heroic Plate (tutti con Bracers of Mat'redor, altrimenti -1 socket Yellow; Warrior -1 socket Prismatic):
1 Meta, 1 Prismatic, 4 Yellow, 3 Red, 3 Blue (Molten Tantrum boots + Jumbotron Power Belt)
1 Meta, 1 Prismatic, 3 Yellow, 4 Red, 3 Blue (Molten Tantrum boots + Jumbotron Power Belt)
1 Meta, 1 Prismatic, 3 Yellow, 4 Red, 4 Blue (War-Torn Crusher + Jumbotron Power Belt)
1 Meta, 1 Prismatic, 2 Yellow, 5 Red, 4 Blue (War-Torn Crusher + Thunder Wall Belt)
Heroic Leather (tutti con Storm Rider's Boots):
1 Meta, 1 Prismatic, 2 Yellow, 2 red, 5 Blue
1 Meta, 1 Prismatic, 2 Yellow, 3 Red, 5 Blue (Belt of Fallen Brood)

Ora vediamo materialmente le gemme in questione adatte al tanking:
Meta
  • Austere Shadowspirit Diamond: incrementa di 81 la Stamina ed aumenta del 2% il valore dell'Armor di tutti gli items (adatta a Death Knight e Druid). Richiede la compresenza di 2 gemme Yellow.
  • Eternal Shadowspirit Diamond: incrementa di 81 la Stamina ed aumenta il valore di Block dello scudo del 5% (Warrior e Paladin). Richiede 3 gemme Blue.
  • Effulgent Shadowspirit Diamond: incrementa di 81 la Stamina e riduce il danno da spell del 2% (un po' tutti). Richiede 1 gemma Red ed 1 Yellow.
Tutti realizzabili da Jewelcrafter di livello 490.

Prismatic (gemme usabili su qualsiasi socket escluso Meta)
  • Nightmear Tear: presente in Wowhead, non è una gemma di livello 85, ma 80. Incrementa tutte le statistiche di 10.
Yellow
Red
Di queste gemme esiste la versione Chimera's Eye rivolta ai Jewelcrafter (500) con incremento di tutti i valori di 67.

Blue
La variante Solid Chimera's Eye, esclusiva dei Jewelcrafter (500) aumenta il valore di ben 101.

Orange
Purple
Green
Cogwheel (riservati ad Engeneer livello 525)
Wowhead ancora non recensisce nessun item Hydraulic e quindi non sono in grado di dire cosa possa essere utile tra essi, ma sarà sufficiente seguire il link http://www.wowhead.com/items=3.9 per vedere cosa riserva il futuro.

Come fare per sapere che prendere ed in quale quantità?
L'unica cosa è conoscere il così detto "cap" delle statistiche, cioè il quantitativo ottimale massimo per svolgere l'incarico di tank e capire come raggiungerlo mischiando i vari item ed i relativi potenziamenti. Però per fare questo dobbiamo scoprire anche quali sono gli incantesimi che ci servono per tankare e questi li vedremo nel prossimo post.