Dopo alcune tribolazioni riprendo a scrivere questa guida.
Siamo arrivati al momento di iniziare a fare sul serio: un tank è tale perché si cimenta nei Dungeon e nei Raid, anche se nulla ci vieta di affrontare quest e PvP specati in maniera simile ad un tank (anche se, in PvP, nella disposizione dei talenti qualche differenza in realtà c'è).
Il primo Dungeon è Ragefire Chasm (RfC) e si trova all'interno di Orgrimmar all'interno della Chieft of Shadow: ovviamente non ci piazzeremo all'ingresso, sperando che qualche anima pia entri insieme a noi, ma useremo il Dungeon Finder per organizzare un gruppo.
La prima cosa da fare è segnalarci come tank (vi consiglio di non fare gli sboroni e di non segnalarvi anche come "esperti", soprattutto se siete dei niubbi al primissimo Dungeon).
Questo dungeon è disegnato per gruppi con PC compresi tra il livello 15 ed il 21: in esso è possibile trovare la soluzione per 5 quest ottenibili presso Orgrimmar, Thunder Bluff ed Undercity. E' presente 1 Achivement che consiste nell'uccidere Taragaman the Hungerer. Si possono trovare drop verdi dai mob e blu dai boss. E' semplice da affrontare.
Wartanko
Il primo ad affrontare la prova è il nostro Warrior, che per l'occasione si è dotato di un bel po' di chincaglieria ottenuta anche con l'ausilio degli altri PC: ha un glifo maggiore per ridurre il cooldown di Charge, una ventina di pozioni di Healt, collana ed anelli per incrementare Stamina, Strenght ed Agiliy ed infine si è creato qualche cotta di maglia da se, il tutto integrato con dei fortuiti drop ed alcuni premi di quest. I talenti sono stati tutti spesi nel ramo Protection distribuendoli su due livelli in maniera da ottenere più incrementi contemporaneamente (Shield Specialization - 3; Improved Thunder Clamp - 2; Anticipation - 1). Il risultato è stato il migliore ottenuto dai primi tre tank creati: Wartanko è stato in grado di mantenere l'aggro sempre elevato, anche se non ha creato più danni degli altri giocatori (statisticamente era il secondo), ma ha generato più threat di tutti riuscendo a focalizzare l'attenzione su di se di tutti i mob. E' riuscito a pullare fino a 4 avversari contemporaneamente e nessuno del party è morto. Importante notare che il PC ha affrontato il Dungeon al livello minimo, il quindicesimo.
Paltanko
Il paladino è stato a dir poco scadente al primo tentativo di compiere l'istanza: inanzi tutto al livello 15 manca una spell che faccia Taunt e ci si deve accontentare di usare le Judgements, che però hanno un elevato cooldown a questo scopo ed è privo di un AoE in grado di aiutarlo ad aggrare più mob contemporaneamente: bisogna necessariamente affrontare il Dungeon, almeno al livello successivo, quando si ottiene sia Righteous Fury, che permette proprio di aumentare dell'80% il threat delle spell Holy (quindi proprio le Judgments), sia Righteous Defense, che è una spell simile al taunt in grado di aggrare fino a tre NPC contemporaneamente, che va applicata ad un membro del party e non va indirizzata contro i mob, con un meccanismo simile ad Intervene del tank warrior.
Il gruppo è stato anche di poco aiuto: si è ricomposto ben due volte durante l'istanza ed in tutti i casi l'healer ha tenuto un comportamento da DPS, unito il tutto al ben poco threat generato da Paltanko è da ritenersi molto miracolosa la riuscita dell'impresa che si è di fatto fermata all'accoppamento di due boss e dell'Achievment.
Il paladino è stato a dir poco scadente al primo tentativo di compiere l'istanza: inanzi tutto al livello 15 manca una spell che faccia Taunt e ci si deve accontentare di usare le Judgements, che però hanno un elevato cooldown a questo scopo ed è privo di un AoE in grado di aiutarlo ad aggrare più mob contemporaneamente: bisogna necessariamente affrontare il Dungeon, almeno al livello successivo, quando si ottiene sia Righteous Fury, che permette proprio di aumentare dell'80% il threat delle spell Holy (quindi proprio le Judgments), sia Righteous Defense, che è una spell simile al taunt in grado di aggrare fino a tre NPC contemporaneamente, che va applicata ad un membro del party e non va indirizzata contro i mob, con un meccanismo simile ad Intervene del tank warrior.
Il gruppo è stato anche di poco aiuto: si è ricomposto ben due volte durante l'istanza ed in tutti i casi l'healer ha tenuto un comportamento da DPS, unito il tutto al ben poco threat generato da Paltanko è da ritenersi molto miracolosa la riuscita dell'impresa che si è di fatto fermata all'accoppamento di due boss e dell'Achievment.
La distribuzione dei talenti non è ottimale per il Paladin nei primi quindici livelli (è una mia opinione personale da prendere con le pinze): nel tentativo di equilibrare un po' la cosa ho preferito dividere i 6 punti disponibili su tutti e tre i rami, prediligendo Protection (Seals of the Pure - 2; Divine Strenght - 3; Deflection - 1). Paltanko ha un glifo che incrementa il danno ottenibile con le Judgments del 10%. Equipaggiamento specifico è stato ottenuto grazie alla Reputation in Trenquillien (Honored) integrandolo con delle Mail create da Wartanko: va sempre ricordato che comunque sarebbe utile incrementare Intellect per poter usare le Spell.
Drutanko
Il nostro druido non se l'è cavata male: è stato discreto come tank, ma poteva fare di meglio. L'equipaggiamento non è esaltante ed uno dei punti deboli del druido in Bear Form, pare che sia la limitata capacità di resistere all'incasso dei colpi. Effettivamente una certa tendenza a ridurre la propria healt con rapidità la ha ed ha anche una certa propensione a farsi parare o schivare i colpi... è l'unico che ha affrontato il Dungeon al livello 16 anziché 15: questo gli ha permesso di avere un talento e delle statistiche in più. I talenti sono stati distribuiti in maniera da cercare di incrementare il più possibile la resistenza; eppure il nostro druido ha dimostrato limiti nel generare threat, col terribile risultato che sopra i 3 avversari rischia di perdersi almeno un mob. L'equipaggiamento in leather e l'uso di staffe impedisce la distribuzione di materiali da Wartanko.
Il nostro druido non se l'è cavata male: è stato discreto come tank, ma poteva fare di meglio. L'equipaggiamento non è esaltante ed uno dei punti deboli del druido in Bear Form, pare che sia la limitata capacità di resistere all'incasso dei colpi. Effettivamente una certa tendenza a ridurre la propria healt con rapidità la ha ed ha anche una certa propensione a farsi parare o schivare i colpi... è l'unico che ha affrontato il Dungeon al livello 16 anziché 15: questo gli ha permesso di avere un talento e delle statistiche in più. I talenti sono stati distribuiti in maniera da cercare di incrementare il più possibile la resistenza; eppure il nostro druido ha dimostrato limiti nel generare threat, col terribile risultato che sopra i 3 avversari rischia di perdersi almeno un mob. L'equipaggiamento in leather e l'uso di staffe impedisce la distribuzione di materiali da Wartanko.
E Dicappati? Ha dovuto aspettare il livello 65: un Death Knight non dispone di taunt prima di quel momento e quindi si ritroverebbe a dover usare solo il Death Grip. Una volta raggiunto quel traguardo si è dedicato al suo primo Dungeon nelle Outland ottenendo un risultato che non mi ha esaltato e di cui parlerò in un altro post.
Ragefire Chasm
Il Dungeon è diviso in tre aree e la mappa è decisamente semplice, anche se per arricchirla un po' sono stati inseriti dei passaggi nascosti per raggiungere due dei boss dell'istanza.
Il Dungeon è diviso in tre aree e la mappa è decisamente semplice, anche se per arricchirla un po' sono stati inseriti dei passaggi nascosti per raggiungere due dei boss dell'istanza.
L'inizio è molto semplice e consiste nell'uccidere alcuni worm che sputano veleno (debuff non "curabile") ed alcuni elementari rocciosi. La prima area che comporta un certo lavoro e che permette di completare una delle quest ottenuta a Thunder Bluff è un enorme stanzone infestato da trogg : sono tutti avversari melee e ci sono alcuni Shaman che però sono solo dei custer e non effettuano healer sugli altri mob. I vostri primi bersagli sono proprio gli Shaman: ce ne sono uno ogni 3-4 melee e potete raccogliere facilmente un intero gruppo effettuando un attacco diretto allo Shaman. Generalmente il problema a questo punto è quanto aggro riuscite a generare: più ne generate più facilmente riuscirete a tenere su di voi l'attenzione dei melee che altrimenti si spargeranno in giro contro gli altri membri del gruppo. Di solito si inizia sempre dal gruppo di destra dopo aver ripulito l'ingresso della sala. Uccisi tutti i mob l'istanza prende una piega diversa in base alle scelte del party: se si vogliono completare le quest ottenute a Thunder Bluff bisogna imboccare sulla destra della stanza grande il primo passaggio; se si vuole solo concludere l'Achievement, si prende il secondo passaggio sempre sulla destra.
Nel caso di completare la quest, la difficoltà è decisamente minima: vicino a dove avete affrontato il primo gruppo di trogg c'è un passaggio non presieduto che conduce ad una strada in salita che porta all'ingresso di una grotta: durante il percorso incontrerete un paio di gruppetti di trogg identici ai precedenti. Nella grotta c'è il cadavere di un Tauren e troverete un trogg melee, uno Shaman ed un trogg boss: Oggleflint. Attaccate subito lo Shaman, dopo di ché occupatevi del boss e lasciate per ultimo il melee. C'è sempre da ricordare che questa strategia è quella che generalmente si segue in tutte le istanze: un tank resiste ai colpi melee molto bene, mentre può avere serie difficoltà con gli attacchi magici o elementari a distanza; quindi la soluzione è ridurre la distanza dai caster, riconoscibili dalla barra del mana (ed in alcuni casi dal nome) e solo dopo occuparsi dei mob che infiggono danni da mischia. Ovviamente quest'ultimi dovrebbero comunque considerarvi il giocatore più pericoloso altrimenti il vostro party avrà un mare di guai: vengono in soccorso le spell AoE, che però non sono presenti ai bassi livelli se non nel caso del Warrior.
Terminata questa parte tornate nella sala centrale ed imboccate il secondo passaggio sulla destra dove troverete due trogg melee a fare da guardia: il passaggio sale verso l'alto ed è occupato da alcuni elementari di terra ed i soliti vermoni sputa veleno. In fondo troverete una stanza piena zeppa di questi mob, che potrete facilmente raccogliere a tre-quattro alla volta e sconfiggere senza troppi problemi. Superata questa "anticamera" arriva la parte più interessante: gli orchi "cattivi".
Sono divisi in tre categorie: melee warrior, melee rogue (ma non scompaiono) e warlock. Quest'ultimi se sono il vostro principale bersaglio, seguiti dai rogue. I warlock hanno bassa resistenza ed i loro pet (dei voidwalcker) non sono elite, attaccateli senza pietà, ma cercate di fare aggro per attirare anche gli altri mob. Per raggiungere Taragaman puntate sulla piazzola di destra: affrontate la prima piazzola all'ngresso cominciando proprio da destra raccogliendo tutti i mob senza scudo e spostandovi verso sinistra per raccogliere tutto il gruppo: consiglio all'inizio di dire al vostro healer di starsene in disparte arretrato nella stanza da cui siete arrivati. Dopo aver pulito la piazzola imboccate il ponticello sulla destra ed attaccate immediatamente il warlock in fondo alla piazzola: tutti gli altri mob vi seguiranno e vi attaccheranno alla schiena. Non vi preoccupate, eliminate il warlock e dedicatevi agli altri buontemponi. Arrivati a questo punto vedete se riuscite ad uccidere i warrior erranti che si spostano da Taragaman a voi sul ponticello di sinistra. Fatto questo il boss è a vostra disposizione.
Con Taragaman c'è solo un accorgimento: tenetelo al centro della sua piazzola. Taragaman ha un colpo che vi lancia in aria: se per caso siete troppo vicini al bordo della piazzola, finirete nella lava e morirete. Per il resto ricordatevi che è piuttosto resistente, ma se avrete ucciso i warrior erranti, potrete dedicarvi a lui senza distrazioni. Ucciso Taragaman, chi avrà preso la quest alle porte dell'istanza potrà raccoglierne il cuore. Uccidendolo otterrete l'achievement e per molti del vostro party il dungeon sarà concluso. Però in realtà ci sono altri due boss, più difficili e che vi permettono di avere anche dei drop blu di un certo interesse, oltre a permettervi di completare una quest con Thrall che vi darà 500 punti reputazione su Orgrimmar.
Se siete riusciti a convincere il vostro party a continuare, dirigetevi verso il ponticello di destra ed uccidete tutti i mob presenti ricordandovi di iniziare sempre dai warlock. Pulita questa pulite quella subito a destra, affianco alla rampa che sale verso l'alto nell'ombra.
Arrivati a questo punto potete decidere: davanti a voi si apre una caverna luminosa con alcuni melee all'ingresso ed in fondo troverete Jergosh the Invoker. Jergosh è un warlock, ma paradossalmente tra i suoi drop c'è un bracciale in maglia niente male per un piccolo tank. A differenza di Oggleflint è il primo da attaccare nel suo gruppo, costituito da due guardie melee: ovviamente prima di affrontarlo è consigliabile pulire l'area antistante da tutti i mob. L'unica spell che vi deve preoccupare è Immolate. Ucciso Jergosh, qualcuno potrebbe avere la necessità di raggiungere una sfera sul treppiedi ubicata sulla destra della grotta e protetta da alcuni mob.
Terminata questa grotta dovrete uccidere l'ultimo e più ostico dei tre boss dell'istanza: Bazzalan.
E' ubicato in fondo ad una rampa che passa sopra la grotta di Jergosh, tutta occupata da melee e warlock un po' più difficili dei precedenti. L'ingresso è proprio affianco alla grotta precedente, ma è immerso nel buio ed è difficile da vedere: i mob sono generalmente ai lati del passaggio ed i warlock sono spesso erranti lungo tutto il percorso. Cercate di affrontare i mob a gruppetti di massimo tre avversari alla volta (ritardare un minuto vale più che morire come dei fessi per aver giocato a fare i fighetti): Bazzalan si trova in fondo ed è scortato da due rogue come lui. Attenti al suo Sinister Strike che però viene lanciato solo occasionalmente. Non ci sono drop di rilievo in questo boss, ma uccidendolo completerete la quest che vi ha dato Thrall.
Se siete dei Paladin avrete al livello 20, dentro Ragefire Chasm una quest in più rispetto agli altri: una della serie The path of the adept. Nella sala centrale dei trogg, invocate Zelemar the Wrathful, una doomguard di livello elite 20 con 2400 di healt. Attenti a venire silenziati e stunnati e fatelo secco per ottenere come drop il suo sangue per aggiungerla agli altri ingredienti della vostra quest.
Il vostro primo dungeon è finito.
Lista dei Loot di alto livello: http://www.wowwiki.com/Ragefire_Chasm_loot
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