sabato 16 luglio 2011

Guida ai Dungeons: Ragefire Chasm

Dopo l'ultima espansione e con le ultime patch, sono cambiate alcune cose, soprattutto è cambiata la disposizione dei boss in alcuni Dungeon classici, primo fra tutti il piccolo Ragefire Chasm.

Per chi non lo sapesse, si tratta del primo Dungeon a cui è possibile accedere avendo raggiunto il livello 15. Checché se ne dica, si tratta di un'autentica passeggiata con qualsiasi equipaggiamento o giù di lì. Basta un healer che punti sul tank ed un tank che abbia tutti gli elementi indossabili a quel livello, che si tratti perfino di pezzi grigi per gli spallacci o di un paio di verdi o magari di un solo anello o due.

Il Dungeon contiene quattro boss, ma è sufficiente fermarsi al secondo, Taragaman the Hungerer, per concluderlo senza dolori.
La novità è la presenza di alcuni orchi all'inizio della prima grotta da cui ottenere 3 quest, tutte molto banali, ma di cui una comporta che accoppiate tutti e quattro i boss del Dungeon, cosa abbastanza facile da fare.

Le quest che potete ottenere dentro Ragefire Chasm sono:
Il Dungeon si dipana in maniera semplice e lineare.

Oggleflint
Il primo boss da affrontare è il trogg Oggleflint, che in precedenza si trovava in una stanza raggiungibile solo tramite una rampa nascosta nella prima stanza del Dungeon e che faceva parte, di fatto di una quest secondaria ottenibile a Thunder Bluff. Oggi si trova nella prima stanza direttamente assistito da un certo numero di trogg.

Per raggiungerlo la strada è semplice. Appena entrati vi troverete davanti a due mob: un verme che sputa veleno ed un elementare di lava. Puntate sul primo, fatevi inseguire da esso, ed attirate il secondo su di voi. Già qui, un tank impara che il nemico più pericoloso non è il melee (l'elementare di lava), ma il caster (il verme). Il motivo è da ricercarsi nella particolare natura di un tank, cioè un incassatore di legnate. Un caster diventa pericoloso perché può infliggere molti danni rimanendo a debita distanza e quindi senza subirne: un melee, al contrario, per fare danni deve stare addosso al proprio avversario e compenserà con una maggiore resistenza (rappresentata dai valori di Armour e Stamina). Il verme ha poca resistenza e lo potete uccidere in fretta, perdendo poi maggior tempo con l'elementare che magari è finito sotto i colpi dei DPS che sono con voi ed ha quindi già subito dei danni.

A questo punto imboccate il corridoio ed attirate tutti e due i vermi che incontrate, per poi dedicarvi al primo gruppo di trogg. Non fatevi prendere dalla fretta: risparmiare 10 secondi per poi scoprire di non essere capaci a dipanare una situazione è stupido a qualsiasi livello. A metà corridoio, placido, cammina un trogg Shaman: non è solo un caster, ma è anche un healer. Tenetelo separato dai due trogg melee che presidiano la fine del corridoio, accoppatelo e poi dedicatevi a questi due contemporaneamente. A questo punto pulite il lato destro della stanza, attaccando il trogg Shaman che si trova, spalle al muro, all'estrema vostra destra: facendolo attirate su di voi gli altri trogg, tutti melee.

Oggleflint è un boss melee: quindi dovete prima far secchi i due Shaman che gli sono affianco e poi dovete dedicarvi a lui. La tecnica per sconfigerlo è un mediocre tank and span: cioè voi attirate l'attenzione ed i DPS colpiscono a casaccio il boss come capita... sputi compresi se necessario, sberleffi... tutto fa brodo. Oggleflint ha una sola abilità extra: Cleave, identica a quella di un Warrior, dunque i DPS melee dovrebbero essere alle sue spalle e non davanti (prima regola dei DPS melee da dover imparare sui boss).

Taragaman the Hungerer
Fatto secco il trogg, liberate dai suoi sodali la stanza e la rampa successiva, sulla destra (giusto per beccare qualche punto Reputation se indossate la tabarda della vostra fazione preferita). Anche in questa rampa troverete vermi ed elementari e la meccanica è sempre quella di far secco prima il verme e poi l'elementare. In cima ce ne è una stanza piena: a ripulirla ci vuole un attimo. Abbiamo già visto che possiamo affrontare fino a due vermi e due elementari alla volta senza imbarazzo.

A questo punto dobbiamo affrontare gli orchi della Burning Blade. Ci sono tre tipi di mob qui:
  1. DPS melee di tipo rogue,
  2. DPS melee di tipo warrior
  3. DPS ranged di tipo warlock assistiti dai voidwalker (quindi dei tank a loro volta).
La stanza è un dedalo di ponticelli: la strada più veloce è verso destra.
Puntate sul primo mob che incontrate e cercate di fare un all pull, cioè di raccogliere circa tutti e quattro i mob che occupano il lato destro dell'ingresso. Sono tutti melee e l'unico imprevisto è l'arrivo di un altro warrior errante. Finito qui imboccate il ponte di destra e puntate dritto sul warlock: a farlo secco è quasi un'attimo, poi uccidete il voidwalker (che non sparirà con la morte del warlock) e poi dedicatevi agli altri warrior presenti. Sulla sinistra avete un ponticello e dall'altra parte vi aspetta un boss.

Taragaman è una gigantesca fell guard rossa e di tutti i colpi melee che infligge ce ne è solo uno che vi interessa: il suo Uppercut può lanciarvi in alto ed indietro. Il problema è che il pianerottolo dove si trova il boss è circondato di fiumi di lava e se ci finite dentro siete morti. La vostra unica strategia è di tenere il boss al centro del pianerottolo in maniera tale che quando vi lancia non finirete nella lava. Per il resto, come nel precedente caso, un banale tank and span è la soluzione migliore.
Il boss ha anche un colpo AoE, Fire Nova, che infligge danni fire in un'area intorno al mob.

A questo punto c'è il solito dilemma: mollare o continuare?
Nella maggior parte dei casi vedrete le defezioni di tutti quelli che le quest le hanno già fatte o non le hanno mai prese. In alcuni casi troverete persone che sono abbastanza curiose o si vogliono muovere a compassione per voi che, niubbi, volete continuare...

I successivi boss sono dei DPS ranged e vanno trattati in maniera differente: nei precedenti casi abbiamo puntato prima ai gregari caster e poi al boss, perché sapevamo che il gregario, sebbene meno potente, poteva rappresentare un problema. Ora dobbiamo fare il contrario: lasciate i gregari ai vostri DPD melee che se ne faranno un sol boccone e dedicatevi a tenere focalizzata su di voi l'attenzione del boss. Quando i gregari saranno morti, i vostri DPS vi daranno man forte tenendo conto che sono ancora tutti interi e non hanno subito i colpi del boss, che avete invece incassato voi insieme all'aiuto dell'healer che vi ha curato.

Jergosh the Invoker
Jergosh the Invoker, a dispetto del nome, non invoca proprio nessuno...
Prima di stenderlo dovete raggiungerlo: si trova sul fondo di una grotta dritta avanti a voi, ma per raggiungerla dovete ripulire un pianerottolo dopo il ponticello che si trova davanti a quello precedentemente percorso. Qui trovere i soliti rogue ed il solito warlock: ovviamente uccidete prima questo e poi quelli. Spostandovi sulla destra troverete altri orchi e l'ingresso della grotta.
Ripulitelo puntando sempre prima a quei mob che indossano cloth o usano staffe come armi perché presumibilmente sono caster.
A questo punto dovete fare una particolare deviazione: invece che attaccare il gruppo del boss che sta davanti a voi, puntate verso sinistra e liberate la rientranza della grotta intorno ad un manufatto, oggetto di una vecchia quest ottenibile ad Undercity. Lo scopo è quello che se per caso durante lo scontro col boss qualcuno dei vostri finisce da quelle parti, invece di dover affrontare un gruppo di 2 gregari ed un boss vi ritroverete a dover affrontare un boss incavolato e ben 5 gregari inferociti... non è una situazione intelligente...

A questo punto attaccate direttamente Jergosh. Pullate solo lui: i gregari vi attaccheranno ed i vostri DPS dovranno ucciderli. A voi il compito di tenere fissa l'attenzione del boss, un warlock che però non richiamerà proprio alcun demone (sebbene in teoria può evocare un voidwalker). Essendo vestito di cloth gli farete bei danni perfino voi che siete dei tank scadenti e mal equipaggiati (il vostro healer equipaggiato con heirloom e dotato di un fondo cassa di 8000 gold, incantato e speccato perfettamente, vi aiuterà chiedendo a Jergosh di morire... ed egli, per compassione, si suiciderà).
Jergosh usa non tanto dei colpi quanto due debuff: Immolate e Curse of Weakness. Il primo crea danni fire continuati ed il secondo riduce il vostro assorbimento del danno. Quindi solo voi che siete il tank potete affrontarlo: qualora attaccasse l'healer l'intero gruppo sarebbe spacciato.

Bazzalan
Morto Jergosh, uscite dalla grotta e puntate a sinistra: qui incontrerete un gruppetto col warlock. Ora, guardate l'ingresso della grotta di Jergosh: sulla vostra destra, nel buio c'è una rampa che sale verso l'alto. Imboccatela e preparatevi ad affrontare una bella serie di melee: non fate gli sboroni che pretendete di arrivare a fine rampa con 15 mob tutti sulle spalle, perché non vi riuscirà mai!

Fatene secchi 3 o 4 alla volta e ripulirete la rampa in men che non si dica. Regolatevi così, prima i warlock, poi i rogue ed infine i warrior, cioè in ordine inverso di potere d'attacco e resistenza. Ricordatevi che ad uccidervi è Damage e DPS e non Armour e Stamina dell'avversario.

Pulita la rampa dovrete affrontare Bazzalan ed i suoi gregari rogue. Un tempo questo boss era uno spauracchio, oggi è un frescone i rogue che al massimo vi avvelena quando vi colpisce: a tenerlo focalizzato su di voi non ci vuole proprio nulla, basta praticamente stare fermi al centro del pianerottolo alla fine della rampa, proprio dove si trovava Bazzalan. Anche in questo caso, tank and span è la soluzione, dopo che i DPS del gruppo avrà ucciso i suoi rogue. L'unica sua abilità è Sinister Strike.

Il Dungeon è veramente concluso e finito. Tutti i boss sono morti e voi dovreste essere soddisfatti perché avete imparato qualcosa, soprattutto a capire che un mage o un warlock non scelgono mai il giusto mob da attaccare per primo perché pensano che voi abbiate i loro stessi difetti di resistenza, che l'healer tende sempre a curare prima i DPS e si scorda di voi sempre perché è convinto che il compito del tank non è ben identificato e poi fa da sé, ma sopratutto che, presi dalla foga, voi... non guardate mai cosa sta succedendo all'healer e non leggete mai la chat... facendovi sfuggire quel maledetto 'mb' che vuol dire "muori, baluba!" oppure "mana break" per gli anglofoni...

Vi faccio un regalino, spero gradito... la mappa con annotazioni di Ragefire Chasm.
Alla prossima, "baluba"!

2 commenti:

Anonimo ha detto...

"quel maledetto 'mb' che vuol dire "muori, baluba!""
Hahahaha :) fantastico!
Ragefire Chasm quanti ricordi vanigliosi...
Il bello di RC, secondo me, é che è il primo dg che di solito si affronta e quindi tutti i pg sono potenzialmente niubbi (poi puoi avere altri 5 85 full 12 e una marea di Heirloom, ma questa è un'altro discorso), e almeno una volta era probabile che il tank non avesse mai tankato e l'healer mai curato. Soprattutto ci si va tutti sul 15 livello e quindi non si hanno a disposizione tantissime abilità. Tipo il tank non ha ancora tante mosse aoe per tenere l'aggro e l'healer ha pochissimo mana e nessuna regen.
A questo proposito, ultimamente l'ho rifatto con un alt sempre healer e il tank si prendeva sui boss di quelle papagne che un colpo gli toglieva il 60 % di vita. Poi ho guardato meglio, niente scudo e battle stance, così fa più danni diceva... Il punto è che curandolo così tanto l'aggro me la prendevo sempre io.

Ruhspho ha detto...

He, he, he...
Io ricordo appena uscita Burning Crusade con tutti i niubbini accalcati all'ingresso sperando che qualcuno si aggregasse per fargli fare le quest.

Per quello che riguarda i tank "strani": ormai con Milktoast faccio solo DPS Melee e ieri sera chi ti becco in heroic? Un warrior speccato Protection ma con un Tier PvP: chi glielo spiega che Resillience non serve a niente in Dungeon? Risultato: siamo morti 7 volte...