giovedì 4 marzo 2010

Ruhspho e la stamina...

C'ho poco healt... arrivato al 76 mi guardo 'sta barretta verde e dopo aver indossato tutto l'equipaggiamento ed averlo incantato con quello che ho trovato all'asta, mi ritrovo con uno striminzito 16.281. Ho un Tank Warrior Livello 80 davanti a me e te lo vedo a 43.000 e rotti...

Mondo Tank crudele!

Tanta healt equivale a rimandare il fatidico momento in cui l'Healer ti dice con un "lol" che ha finito il Mana e ti domandi perché quel dannato druido non si è portato dietro un paio di pozioni!

Stamina è la statistica che permette ad un Tank di agonizzare il più a lungo possibile sotto una gragnola di legnate, mentre i DPS disquisiscono dottamente se è meglio il mob di destra o quello di sinistra da attaccare (mentre quella racchia della draghessa, l'unica col Mana, continua a spararmi nella schiena!).

Il punto è che arrivati al 76 l'healt, salvo qualche fortuito caso di drop Plate specifici di buon livello, non lo alzate più di tanto: dovrete arrivare almeno al livello 78.
Quindi in questa fase, dovreste dedicarvi un po' più assiduamente a fare quest per passare di livello ed aumentare la Reputation (consiglio The Wyrmrest Accord, lasciando Kirin Tor per ultimo e dando per scontato che siate Revered con la spedizione di riferimento).

Al 78 fiondatevi dal Quatermaster della vostra spedizione a Northrend e comprate per un totale di circa 60 Gold, mazza e scudo. Con quello ed Honored in The Wyrmrest Accord, indossando la tabard di Kirin Tor dovreste riuscire a tankare nei Dungeon Normal abbastanza a lungo da aumentare la vostra Reputation coi maghi di Dalaran. Dovete mirare ai guanti ed a raccogliere Emblem of Valor. Il risultato sarà che una volta Exalted coi maghi avrete i fatidici 540 punti di Defense (forse anche qualcosa in più) e vi potrete cimentare nel vostro primo Heroic. Sconsiglio l'impresa però a chi non ha superato abbondantemente 25.000 di healt, o sciatterete in fretta.

Equipaggiamento e medagliette: come ti doto un NPC con robetta seria?

Per scrivere questo post bisogna andare a Dalaran e dare una sbirciatina ai vendor dei Tier.


Per comprare dai signori in questione, che mi si dice siano dei lucertoloni mascherati da Elfi del Sangue (non ci si può mai fidare... corri dietro ad una e scopri che è un Visitor...), si deve essere premuniti di Emblem. Codesti Emblem sono sostanzialmente dei 'punti' ottenibili partecipando ai Dungeon. Dopo aver accoppato un boss in ogni istanza ne otterrete da 1 a 3 in base alla difficoltà.

Usando il Dungeon Finder per organizzare un party ne avrete altri 2 in premio per ogni istanza completata. Chi è arrivato al livello 80, otterrà per il primo Dungeon della giornata due Emblem of Frost che permettono di acquistare il Tier 9 Normal raccogliendone il considerevole numero di 405! Non essendo la matematica un'opinione e l'aritmetica ancora meno, ci impiegherete non meno di 203 giorni a raccoglierli tutti.

Alla Blizzard sono dei simpaticoni ed hanno pensato che rischiavano un pubblico linciaggio da parte della clientela, ergo hanno ideato delle Dungeon Quest che vi permettono di ottenere degli Emblem of Frost in più: si tratta di quelle che vi forniranno Lady Silvanas Windrunner se appartenete all'Orda o Jaina Proudmore se siete Ally (o se vi piace la ragazza giovane o quella più stagionata...). Le quest sono inerenti a tre nuovi Dungeon di Icecrown che vi permettono di sbloccare l'accesso ai Raid di Icecrown Cittadel. Esiste una lista di boss che vi permettono di ottenere degli Hemblem of Frost in più, ma sono tutti nei Raid.

Esiste un Mercato Cambi: andando da specifici vendor è possibile ottenere Emblem diversi rispetto a quelli che avete a disposizione, scambiandoli con quelli in vostro possesso, con una piccola eccezione: nessuno vi venderà gli Emblem of Frost, ma potrete scambiare quelli che avete in cambio di Emblem of Conquest.
Perché fare una cosa del genere?
Perché con i Frost non potete ottenere tutti tutti i pezzi di un equipaggiamento (e te pareva...).

Un esempio è il Tier 9 in questione: da Horace Hunderland a Dalaran otterrete spallacci, corazza, guanti, pantaloni, stivali ed elmo. Il Tier è così completo.

Dal vostro Emblem of Frosm Quatermaster di riferimento potrete ottenere orecchini, collana, anelli, mantello, arma da lancio e Relic (totem, sigilli, idoli o libri). Niente bracciali o cinture: per questi elementi dovrete procurarvi Emblem of Triumph ed Emblem of Valor e riferirvi a specifici vendor in giro per Dalaran.
E' a questo punto che scambiare Emblem viene comodo. Un Emblem of Frost vale un Emblem of Triumph ed un Emblem of Triumph vale un Emblem of Conquest con cui potete procurarvi gli Emblem of Valor.
La catena si conclude con gli Emblem of Heroism, che vi permettono di comprare anche alcune armi. Francamente, quest'ultime non valgono la pena: quelle che potete ottenere con i Champion's Seal dell'Argent Tournament sono decisamente più potenti, anche se va ammesso che frequentando i Raid è possibile procurarsi come drop dai boss giocattoli che fanno impallidire la Greatsword of the Sin'dorei!

Ora capite perché quando entrate in Dungeon c'hanno tutti le fregole? Perché contano di fare un numero talmente alto di istanze da raccogliere in un paio d'ore almeno qualche decina di Emblem, altrimenti diventerebbero vecchi.

mercoledì 3 marzo 2010

Classi ibride del Warrior

Nel post dove presentavo il mio nuovo NPC, Milktoast, un Death Knight Orc, mi sono soffermato solo un po' sulla valutazione che in fin dei conti Blizzard ha introdotto una nuova variante della classe Warrior.

Ad oggi quindi le ibride dei guerrieri sono 3: Paladin, Shaman e Death Knight.

A voler essere sinceri, credo che si possa dire che quest'ultima sia una sorta di ibrido tra un Paladin ed un Warlock per alcune caratteristiche, come le cavalcature, le armature in placche, il pet e la specializzazione Unholy (da contrapporre ad Holy del Paladin) ed un pizzico di Mage, per la presenza di alcune spell simili a quelle di un Mage Frost (ma anche di un Priest Shadow) e con una curioso portale, simile a quello evocabile da un Mage, con una forma simile a quelli creati dai Warlock, ma con le funzioni di quelli usati dai Druid per raggiungere Moonglade...

Death Knight ha sicuramente la possibilità del tankare, sia per la sua capacità di attrarre a se i nemici (grazie ad una spell che letteralmente ve li avvicina a portata di lama), sia per la possibilità di avere una sorta di Taunt mirato su un unico avversario. Oltre all'aggro questa classe ha una forte resistenza e, in Frost Presence, ha delle spell per l'incremento dei punti Armour oltre al alcune possibilità, a fronte di critici causati di ottenere dell'healing proporzionale all'avversario che stiamo affrontando.
Il pet Ghoul si dimostra molto utile per la sua capacità di attacco simili a quelle di un Rogue (ma non sperate che ne abbia i poteri e la letalità...), ma soprattutto per la possibilità di essere prontamente sacrificato per ricaricarvi di 'vita' fino al 50% della vostra healt totale.

A questo si aggiungono i vantaggi di Death and Decay come danno ad area.
Per tankare dovrete essere specializzati Frost ed essere dotati di due armi ad una mano per aumentare la velocità d'attacco. Se vi presentate con un'arma a due mani, giustificatevi col party. Ci sono armi a due mani con livelli di Streght e Stamina altissimi che potrebbero esservi utili, ed addirittura dotate di Defense Rating, ma dovreste trovare qualche enchantement per incrementarne la velocità. Di sicuro vi garantiranno del threat abbastanza alto.
A dispetto della convinzione di molti, ai Death Knight la statistica Intellect non serve assolutamente a niente. Può invece essere utile l'Haste Rating perché dispone di alcune spell da danno a distanza.

Paladin è una classe ibrida di Warrior e Priest: come il primo ha la capacità di indossare le armature a piastre ed ha una forte resistenza, come il secondo è anche un caster, può curare ed ha una sorta di spell che genera una barriere protettiva. Ha una sua cavalcatura (al livello 20 ed una al livello 40). Può disporre di scudo, aumentando ancora di più le sue capacità difensive ed usa il Mana: in virtù di questo, soprattutto nelle Outland, non è difficile imbattersi in premi costituiti da Plate con l'incremento di Intellect, utili solo a questa classe.

Shaman è per l'Orda quello che il Paladin è stato per l'Alleanza, durante la prima edizione del gioco.
Questa classe ha alcune cose in comune con il Warrior ed altre con il Druid: il Mana e la capacità di mutare la propria forma (ma in maniera molto limitata), la capacità di usare gli scudi (anche se sostanzialmente solo per incrementare i punti di Armour). Di peculiare, oltre a poter castare con i fulmini e ad avere abilità di Healer, lo Shaman è in grado di integrare le sue spell evocando i totem: ogni paletto ha le sue peculiarità e se ne possono evocare uno per ogni elemento, fino ad un massimo di 4. I totem possono essere di rigenerazione, di protezione, di attacco, di debuff e tra essi ve n'è anche uno che permette di avere una sorta di Taunt. Hanno il difetto di essere distruttibili, ma la loro giusta combinazione li rende abbastanza pericolosi e possono facilmente danneggiare un avversario quanto basta per permettere allo Shaman di sconfiggerlo. Aiutarsi con le macro per generare i giusti totem al momento giusto è praticamente doveroso senza essere costretti a premere quattro pulsanti in sequenza poco prima di attaccare un mob.
E' una classe, come il Paladin, completa: tanka, fa danno, rigenera.

Tutte e tre queste classi non possono usare armi da lancio, sostituite dalle loro abilità di caster a media/lunga gittata: rispettivamente lo slot per le armi da tiro è sostituito da uno per il Relic relativo alla classe, Paladin/Libram, Shaman/Totem e Death Knight/Sigil. Non sperate di avere questi oggetti tanto presto: troppa strada dovrete fare. Al solito il Death Knight è avvantaggiato, perché dispone di un sigillo fin da subito, per le altre classi bisognerà arrivare a medi livelli di gioco per disporne.

Tutte e tre dispongono di cavalcature specifiche (sebbene non si possa dire che lo Shaman abbia una cavalcatura, ma, come i druidi, può trasformarsi per aumentare il Riding). I Death Knight non hanno scudo, ne possono apprenderlo: la cosa non è importante perché sopperiscono con la Frost Presence che aumenta sensibilmente il valore di Armor.

Delle tre, va forse ammesso, che l'unica che contribuisce meno ad un gruppo è proprio l'ultima introdotta: Paladin e Shaman, indipendentemente dalla specializzazione possono pur sempre compiere azioni di healer d'emergenza in un party, su se stessi e su altri. Un Death Knight ha una sola spell di potenziamento del party, che incrementa Streght ed Agility per 3 minuti. Dispone di una serie di spell "parassitarie" che possono spingere i membri del gruppo ad attaccare il suo stesso bersaglio o, peggio ad impiegare membri "morti" come dei Ghoul. Soluzioni queste un po' estreme che può capitare venga richiesto di non usare da parte del gruppo. In più non fa Healer se non, limitatamente, su se stesso, ed il suo Taunt non è ad area, ma si limita ad un solo mob alla volta.

martedì 2 marzo 2010

Warrior Tank in una Istanza: fare il proprio dovere e sperare che anche gli altri facciano altrettanto...

Vabbé il titolo è un po' lunghetto, ma mica sono un telegrafista!
Dopo il post di ieri m'è venuto in mente che in giro ci sono un sacco di guide forbite e ben scritte con auliche disquisizioni su cosa fare e cosa non fare. Poi però quando sei lì non sai mai chi cavolo attaccare per primo, qual'è il tuo ruolo e se chi sta lì con te sa qual'è il proprio.
A me è capitato spesso, l'Hunter che vuole tankare o il prete Shadow che vuole fare l'healer o il Mage che è convinto che può sparare quello che vuole tanto ci sei tu che stai lì per salvarlo (quando invece sei focalizzato su quel prete Shadow che pretende di fare l'healer e preghi che non proferisca parola in chat perché lo sai già questo attirerà su di lui tutti i mob del Dungeon a chilometri di distanza..).

Chi attaccare per primo?
Se selezionate i mob vi accorgete immediatamente di una cosa: alcuni hanno la barra del Mana ed altri no. Generalmente si attaccano questi col Mana e vi consiglio di mirare per primi a quelli che nel nome hanno termini come Witchdoctor, Shaman, Priest o similari. Il motivo è presto detto: probabilmente sono quelli che fanno healt agli altri mob; probabilmente sono quelli che sparano i colpi a distanza più potenti; probabilmente sono quelli che hanno la resistenza minore.

Lo scudo è importante.
Lo scudo non è passivo: è usabile come arma, nei Warrior Tank. Non solo infligge danni non indifferenti, ma soprattutto può stordire e silenziare gli avversari. Una delle prime tecniche di lotta che ho imparato è 4-5 colpi di Sunder Armor/Devastate (dipende dal livello) ed uno Shield Slam. Attira l'attenzione del mob e fa danno.

Countdown: un vero problema...
Tanti nel party sono convinti che avete millemila modi differenti di fare aggro... fosse vero...
Oltre al Taunt, che può interessare fino mob entro le 30 yards, avete Demoralizing Shout, anch'esso applicabile entro le fatidiche 30 yards, Challenging Shout, impiegabile solo su un'area di 10 yards. A questo si aggiunge il Thunder Clamp, che per quanto potenziato è piuttosto blando, ma colpisce più avversari insieme e soprattutto lo Shockwave, molto più utile ed in grado di stordire per alcuni secondi più avversari contemporaneamente. Il problema di tutta questa roba è uno solo: una volta lanciati dovrete aspettare che si ricarichino.

Ergo se qualcun'altro nel party ha lanciato un colpo molto potente sarà abbastanza improbabile che voi possiate attirare nuovamente un singolo specifico mob se siete impegnati con un intero gruppo. Sarete costretti ad usare una delle tre run a vostra disposizione: probabilmente Intervene.

Aggro e Threat.
Se ad essere attaccato è l'Healer, fiondatevi senza esitazione! L'healer, per quanto infame possa essere, è la vostra unica salvezza, pure quando vi casta un mob con un colpo Shadow e vi domandate perché si sia voluto suicidare...
Se è uno dei DPS a distanza... cavoli suoi! Fregatevene. Non per cattiveria, ma Priest Shadow, Mage, Warlock ed Hunter hanno dei colpi che possono surclassare qualsiasi colpo voi infliggiate ad un avversario e dovrebbero trattenersi dal lanciarli, non prima che voi ed i DPS da danno ravvicinato non abbiate creato abbastanza ferite da aver ridotto sensibilmente la vita dell'avversario.
Le stesse classi sono però dotate anche di colpi che possono infliggere pochi danni, ma ad intervalli più ristretti di quanto fareste voi, col risultato, non indifferente che i tempi di Speed possono incrociarsi e tenere gli avversari sempre sotto pressione.
Quello che vi permette di fare aggro è il threat: ci sono parecchie Addons che vi permettono di misurarlo. Dovete essere entro i primi due a generarne. Se un Rogue ne fa più di voi, non stupitevene, se siete al terzo posto su 5 giocatori, siete un pessimo tank. Sappiatelo. Le quest vi possono aiutare. Il segreto del Threat è nella statistica Attack Power: ecco perché va curata Forza.

Danno ad area.
A questo si aggiungono i danni ad area. Un Warrior fa ben poco: oltre al già citato Thunder Clump (un po' troppo sopravvalutato), si possono intendere in tal senso anche lo Shockwave e il Demoralizing Shout. I Mage Fire o Frost e, limitatamente, i Death Knight Unholy sono i più utili in questo tipo di attacco.
Portate i mob al centro dell'area interessata dal danno ad area e piazzatevi lì: i colpi come Death and Decay e similari sono utili per infliggere danni costanti e con i gruppi di avversari sono un'autentica manna.

Heroic
Una delle cose che più spesso vengono dette è che basta avere 540 di Defense per poter fare il Tank in Heroic. Come no... provateci!
Diciamo che è anche vero, ma non è in realtà questa la statistica che vi deve più interessare. In realtà per sopravvire ad un Dangeon Heroic vi serve tra 35.000 e 40.000 di healt. Avete letto bene. E se riuscite ad avere altrettanto di Armor, tanto di guadagnato, perché ammortizzerete circa il 50% dei colpi. Questo aggiunto ad un altissimo Attack Power vi garantirà di non crepare. Mi è capitato, con Milktoast come DPS, di vedere il tank sopravvivere a tutto il party insieme all'healer ed accoppare il Boss finale, che magari disponeva ancora di un 100.000 punti di vita.

Magari una delle prossime volte, diamo uno sbircio ai Tier.

lunedì 1 marzo 2010

Errori: cosa non fare tankando - parte 1

Recentemente mi è capitata una brutta avventura in Dungeon Normal: ho toppato di brutto ed ho fatto schiattare il gruppo.

Non nascondiamoci dietro un dito: non sono mica un dio del tanking, tutt'altro. Sono solo uno che si diverte quando può.
Ne scrivo direttamente perché sbagliando s'impara e soprattutto perché si spera che descrivendo le bubbole fatte altri possano non farle.

Diciamo subito che come tank sono proprio male equipaggiato e che arrivato ormai al 76° livello sto cercando sia di raggranellare denaro che punti reputazione per ottenere i pezzi dalla lista che ho fatto qualche giorno fa.

In pieno rimbambimento senile ho addosso la tabarda di Kirin Tor e solo recentemente sto facendo le quest per diventare Friendly con The Wyrmrest Accord.

Cosa ho sbagliato nel Dungeon? Semplice: ho tralasciato un mob. O meglio: non l'ho proprio visto! Risultato? L'Healer è stato attaccato ed è morto perché ero focalizzato su un altro soggetto. Il party è morto senza aver visto neanche il primo boss ed ovviamente si è sciolto.

La cosa brutta è che ero anche entrato in discussione con uno del gruppo, un mago, che attaccava prima di me i mob e poi voleva che facessi aggro quando ormai quelli gli erano addosso, parecchio più lontani da dove mi trovavo e, cosa secondo me folle, attaccava prima un mob e poi passava ad un altro. In somma, tankava al posto mio.

Una delle accuse che mi vengono mosse è che sono troppo lento: molti vorrebbero finire il Dungeon in pochi secondi e vorrebbero che il tank arrivi, raggruppi il maggior numero di avversari possibili e se li sconfigga da solo...

Il tank secondo alcuni deve fare tanto danno, essere resistentissimo (mi è capitato un healer convinto che doveva castarmi solo se stavo sotto il 30% di vita... se lo avesse spiegato ad Anub'arak sarebbe stato meglio...), fare aggro come un Raid Boss ed essere in grado di recuperare anche i mob a 40-50 yards di distanza. Fosse vero uno in Dungeon c'andrebbe da solo...

Mettiamola così:
  1. il tank deve decidere il primo bersaglio
  2. il tank deve attrarre l'attenzione della totalità parte dei mob dell'area attaccata
  3. il tank deve resistere perché sarà attaccato più degli altri
  4. il tank deve difendere l'healer
Nel caso di un Warrior per riuscire nell'impresa serve un equipaggiamento che incrementi:
  • Strenght
  • Stamina
  • Armor
  • Defense
  • Expertise
Tutto il resto è solo di complemento, sebbene se capita un po' di Agility non è male. Ci si presenta con arma ad una mano e scudo.
Fregatevene di chi ha fretta: se sapete che non supporterete più di 5 o 6 mob alla volta, assaltarne 10 è da cretini. Fatelo capire al gruppo: meglio un minuto di più che spendere 30 Gold in riparazioni.

Analizzate l'aria da attaccare, soprattutto se è la prima volta che fate il Dungeon: c'è sempre un percorso rapido per raggiungere il Boss. Pulite quel percorso: fatevi segnalare i mob dall'Hunter se c'è nel gruppo, oppure mandate il Rogue in avanscoperta. Segnalate il mob che volete attaccare per primo con uno Skull Icon ed attaccate direttamente.

Quello che spesso i party non capiscono è che non è una gara a chi accoppa prima il mob, è un lavoro di squadra: il tank li attira, i DPS fanno il danno in fretta e l'healer cura stando a guardare gli altri che menano.

Il tank deve sempre salvare l'healer, poi se c'è tempo anche i DPS meno resistenti. Ma l'healer è fondamentale. Ci sono due skills che un Warrior Tank ha per farlo: Intervene e Vigilance.

L'aggro non lo fa solo il Tank, magari. Lo fanno anche gli altri, quindi nella strategia di gioco, gli altri dovrebbero fare in modo di non superare mai l'aggro del Tank o dei DPS da danno ravvicinato. Ci sono invece alcuni colpi a distanza che creano tale e tanto di quel threat che inficiano qualsiasi colpo un tank possa lanciare.

I gruppi di mob raccolti dal tank non vanno attaccati prima che il tank li ha effettivamente raccolti e soprattutto, non si devono separare mob dal gruppo raccolto. I tank non possono correre da un punto all'altro per salvare questo e quello e non hanno chissà quante spell per attrarli a distanza. Meglio coordinarsi.

Tutti fanno errori. Quindi fate meno i bimbiminkia ed abbiate la pazienza che non avete il gatto che vi morde il sedere se impiegate 1 ora per fare 3 Dungeon.

Infine un consiglio a chi vuole tankare: sappiate che è un lavoro ingrato. Datevi alla pesca.

domenica 28 febbraio 2010

Non sono impazzito...

Mi sono appena reso conto di aver cominciato due post con la stessa frase...

Al di là della poca fantasia, può darsi che sia anche una questione di botte in testa e di senescenza galoppante...
Pazienza. Chi leggerà "Non sono impazzito" si conforterà della cosa, ma sarà anche certo che sono rincoglionito. Su questo non ci piove.

Recentemente stavo rileggendo i vecchi post ed alcune cose non sono esattamente corrette, o, per lo meno, ne so qualcosa di più che permetterebbe di cambiarle.

Uno fra tutti quello che descrive le classi che possono specializzarsi nel tanking. Un aiuto lo da parecchio il Dungeon Finder: di fatto abilita la possibilità di segnalarsi come tank solo a quegli NPC che appartengono a classi che siano materialmente in grado di farlo.
  • Warrior (Protection)
  • Paladin (Protection)
  • Druid (Feral Combat)
  • Death Knight (Frost)
Quello che non sapevo (e che soprattutto non ho mai visto giocare...) è lo Shaman come tank: ho trovato una guida in tal senso, che però sembra proporre ben tre differenti build talents, ritenute tutte valide per tankare. Ho qualche dubbio in merito, ma se qualcuno può dare qualche dritta in merito, farà a tutti cosa gradita.

venerdì 26 febbraio 2010

Che fatica avere una buona reputazione...

Non cominciate subito a pensare male! Non è che corro dietro a tutte le elfette ad alzargli la gonna, anche perché con la fortuna che ho becco subito un Mage Frost che mi ghiaccia i gioielli di famiglia per punizione, sebbene va ammesso che le elfette del sangue non sono niente male...


Sto parlando di una cosa appastanza seria: l'equipaggiamento ottenibile coi punti esperienza. L'NPC di Ruhspho dopo traversie e travagli è giunto in quel di Dragonblight, che per niubbi e neofiti è, di fatto la seconda regione di Northrend per difficoltà che si possa incontrare. La storia inizia ad entrare nel vivo e si incontra anche il primo Raid, Naxxramas, il cui boss è lo stregone Kel'Thuzad.

Nelle Dragonblight incontriamo anche i draghi di Alexstrasza e dopo essere passati da neutrali ad amici possiamo salire in cima alla torre e comprare per 90 Silver la tabarda dei The Wyrmrest Accord. In WotLK le tabarde hanno una funzione che non è puramente estetica: alcune di esse permettono di incrementare la reputazione con la fazione indicata dalla stessa durante i Dungeon ed i Raid. Cioè, accoppando avversari durante l'istanza otterrete dei punti Reputation per la fazione di cui state indossando la tabarda. Più Reputation avete e prima potrete comprare equipaggiamenti confacenti alla vostra classe.

Per un Warrior Tank il mercato offre:

FazioneLivelloOggettoTipo
Wyrmrest AccordHonoredCloak of Pacefull ResolutionsMantello
Wyrmrest AccordReveredBreastplate of the Solemn ConcilCorazza
Wyrmrest AccordReveredSabatons of Draconic VigorPantaloni
Knights of the Ebon BladeHonoredToxin-Tempered SabatonsPantaloni
Argent CrusadeHonoredSpecial Issue LegplatesPantaloni
Kirin TorExaltedFireproven GauntletsGuanti
Sons of HodirHonoredLesser Inscription of the PinnacleEnchanted Item
Sons of HodirExaltedGreater Inscription of the PinnacleEnchanted Item
The Kalu'akHonoredIvory-Reinforced ChestguardCorazza
Horde ExpeditionReveredBulwark of the WarchiefScudo
Horde ExpeditionReveredWarsong PunisherMazza (1 mano)
Horde ExpeditionExaltedArcanum of the Savage Gladiator (Horde)Enchanted Item

Come si può vedere dalla tabella, alcuni oggetti sono ripetuti: 3 differenti tipi di pantaloni, 2 corazze, 2 incantesimi per le spalle. L'unica arma ad una mano dotata di Defense Rating è la mazza indicata in tabella (per l'Orda, mentre non so cosa sia stato predisposto per l'alleanza). Gli equipaggiamenti che vedete sono pensati per il mio NPC e sono solo d'esempio per spiegare perché serve la Reputation alta. Va detto che man mano che farete istanze questi oggetti potrebbero venire soppiantati da drop più potenti trovati addosso ai vari boss che sconfiggerete. Va anche ammesso che giunti al livello 80, avendo collezionato i vari Emblems potrete dotarvi del Tier 8, del 9 e del 10, che fanno impallidire gli oggetti qui descritti. Diciamo che un Warrior che decide di tankare, dotandosi di questi oggetti raggiunge abbastanza facilmente i fatidici 540 punti di Defense che gli permettono di iniziare a valutare se cimentarsi nei Dungeon Heroic.

Piccola nota a margine: in tabella vedete gli Inscription per le spalle dei The Sons of Hodir. Non perdeteci tempo: cercate un giocatore che faccia Inscription e fatevi incantare le spalle con un Master's Inscription of the Pinnacle.

mercoledì 24 febbraio 2010

Non so come mi chiamo...

Non sono impazzito: lo so benissimo come mi chiamo, anche perché è scritto a sinistra di questo post e dovrei essermi fatto un calumet con un Tauren per essermelo scordato.

L'altro notte, invece di dormire e di giocare a World Of Warcraft mi sono domandato come ideare un nome che non fosse troppo simile ad un nickname di Skype e più confacente ad un gioco di ruolo.

Non ho mai giocato seriamente sui server Real Player perché è molto più difficile di un server normale o PvP: in RP e RPPVP, oltre a creare un personaggio bisogna essere pronti a creargli una bella storia intorno (avete capito bene). Quando incontrerete qualcuno alla taverna, aspettatevi che vi parli in modo strano in chat e che sia veramente molto cimentato nella sua parte di Alleato o membro dell'Orda. Un orco si comporterà da orco ed un nano da nano.
In tal caso, sarà difficile farvi passare per un Warrior credibile se vi chiamate "Ruhspho" o "Milktoast"...
Pensate al personaggio di Grommash "Grom" Hellscream, capo del clan Warsong. Non c'è nulla di casuale nel suo nome: il nome del clan significa in inglese "canzone di guerra" ed Hellscream (il soprannome di cui ogni vero guerriero orco si fregia dopo aver compiuto la sua prima grande impresa in battaglia) significa "urlo dell'inferno" oppure "grido infernale". E Grommash che caspita vuol dire? E qui ci si perde, ma una cosa sui nomi degli orchi per esempio l'abbiamo capita: sono troppo lunghi e troppo brutti che li costringono a camuffarli con un nome più "comprensibile" e "guerriero" o con un abbreviazione, per fare prima.

E nel caso di troll, elfi, nani, gnomi, tauren e drenei? Aiutarsi con le varie wiki che parlano di Warcraft è tanto utile, ma in alcuni casi esistono proprio dei sistemi per trovare un nome confacente e non campato in aria. Di seguito riporto qualcosa:

Night Elves: specifico per World Of Warcraft con traduzioni di parole nella lingua degli elfi per creare nomi composti (utile anche per Blood Elves)
Orcs: riferito a nomi in stile tolkeniano (per Warcraft guardate qui su WOWWiki)
Trolls: sempre da WOWWiki, spiega alcuni nomi troll presenti nel gioco
Tauren

Nani: fatevi una cultura, gente!
Gnomi: non sono riuscito a trovare nulla di specifico, ma se gli date un nome altisonante è meglio, visto che sono bassi...
Uomini e Non-Morti: questo è facile. Un nome inglese per i primi, scandinavo-germanico per i secondi...

Infine come risorsa vi segnalo questo link: http://silmaril.novacomp.it/nomi.htm

martedì 23 febbraio 2010

Catene di gioco

Non sono impazzito.

Non se ne trova traccia in nessun sito o guida, ma ci si arriva presto per intuito. WoW è organizzato secondo due percorse paralleli, ma separati e se avete un solo NPC potreste seguirli entrambi con un Dual Talent.

Una delle prime cose che ho trovato scritto sulla guida per niubbi di Mira era che il gioco si poteva svolgere con missioni in solitaria o di gruppo, oppure in PvP, cioè fazione contro fazione per la racconta di punti medaglia spendibili per l'acquisto di equipaggiamento.
Concettualmente è vero, ma arrivando verso i livelli di gioco più alti, di fronte ai vendors di Dalaran ci si rende conto di una verità fondamentale: si è divisi in due "catene". La prima è del PvE e la seconda del PvP. L'equipaggiamento è diverso e soprattutto i talents da usare sono differenti.

Pare strano ma un Warrior Tank o un Death Knight Frost rendono poco in battleground. Anzi, a voler essere sinceri le spec da PvP sono spesso stranissime e non è raro trovare Death Knight mezzi Unholy e mezzi Blood o Frost. Questo perché spesso i primi talenti sono quelli che offrono miglioramenti individuali più utili per fare danno. Tanto se si crepa in un PvP a resuscitarti ci pensa un bot.

Le catene dunque si possono schematizzare così:
Quest > Dungeon Normal > Dungeon Heroic > Raid (10) > Raid(25)
Battleground > Arena > Assalto alla capitale avversaria

Un tank, in linea di massima, cercherà di seguire la prima catena: farà dunque tutte le quest che lo conducono per lo meno al livello 18-19, si doterà di un equipaggiamento adatto e setterà le statistiche all'uopo spendendo i punti talento sul ramo specifico in base alla classe d'appartenenza. Partecipando ai primi Dung si procurerà l'equipaggiamento per i successivi. Arrivato verso i livelli di riferimento per accedere ai Raid troverà lì dentro gli equipaggiamenti più potenti fino ad arrivare a fine gioco dove potrà affrontare i Raid (25) più complessi e difficili.

Un DPS probabilmente seguirà la seconda catena e cercherà, fin dal livello 10-11 di raccogliere emblemi e punti per poter comprare gli equipaggiamenti datti. Si specca (se scopro chi ha inventato questo termine lo pesto a sangue...) PvP, probabilmente scegliendo i talenti a cavallo tra due rami per ottenere contemporaneamente danno e difesa e cercherà di curare la statistica Defense più opportuna, cioè Resilience.

Ecco giunti a questo punto per concludere uso una sigla degna di nota: IMHO.
Cioè: questa che avete letta è un'opinione personale... se ne avete un'altra siete liberissimi di averla... ci frega niente.
Concludo con una frase da contratto: se seguite quanto ho scritto e schiattate al primo colpo, io non centro assolutamente nulla...

lunedì 22 febbraio 2010

Un anno d'assenza: sarà dura riprendere...

La vita è una cosa strana: di fatto per quasi un anno ho dovuto abbandonare per motivi personali sia World of Warcraft che questo blog.

Mi sarebbe piaciuto scrivere mille cose, ma alla fine mi sono ridotto a non poter controllare nemmeno la casella di posta elettronica su cui finivano le notifiche. Mi scuso con Pedro che ha visto pubblicato oggi il suo commento in uno degli ultimi post. Mi scuso anche con quelli che seguivano il blog e con quelli che ci sono finiti qui per caso.

La bontà di WoW è che raramente nel corso di un anno capitano chissà quanti cambiamenti e per l'appunto, l'unico degno di nota è l'annuncio della prossima espansione che si preannuncia perlomeno simpatica, con Azeroth ripulito e spolverato. Nella storia alla base del gioco, va segnalata una defezione importante... è schiattato Arthas Menethil. Mastro Peppe si è fatto aprire come una cozza da una cricca riunita di Ordeschi ed Alleatori. Chi lo desidera può vedere gli ultimi istanti di vita di Messier Parbleu cliccando dentro Dalaran su una targa del monumento al centro della città in onore della grande impresa.

Recenti modifiche sono nelle Achivements, nei nuovi Raid di WotLK, una nuova area Battle, il Tier 10 e, soprattutto, il Cercagruppi... come che è?
Era stato introdotto un pulsante comodissimo per organizzare gruppi per la partecipazione ai Dungeons: il meccanismo consisteva che ci si segnalava come classe (DPS, Tank o Healer) e si vedeva se anche altri erano in giro per poter svolgere le istanze. Evidentemente la cosa aveva avuto un mediocre successo perché il nuovo Dungeon Finder è impostato all'italiana: ti cerca automaticamente un gruppo e poi come va, va... son cacchi tuoi!

E' divertentissimo fino a quando non becchi gente curiosissima come il Priest Shadow che si spaccia per healer, l'Hunter col pet che vuole tankare lui, il DPS con lo scudo o lo Shaman con bug che lo fa sembrare... nudo!
Quest'ultimo due risate te le fa fare davvero, perché di fatto l'orco immutandato in questione era un healer coi fiocchi!

La bontà è che il Dungeon Finder ti permette di fare tante istanze senza troppi problemi: anche più di una in un giorno, senza sbatterti se non riesci a trovare questo o quello per organizzare un gruppo.

Note dolenti per gli ultmi arrivati: ho notate che alcuni NPC sotto il livello 70 stanno trovando difficoltà a fare le dung di Burning Crusade: in sostanza il numero dei giocatori sotto un certo livello si sta forse assottigliando soprattutto su Emerald Dream e Runetotem. Blizzard ha creato un gran bel gioco, ma la concorrenza incalza.